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quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

Recortes: A longa aventura (2/2) - Jogos Virtuais - Expresso (03/07/1999)

Trazemos a segunda página deste recorte com a secção "Jogos Virtuais", escrita pelo jornalista José Antunes, e publicada no jornal Expresso em 1999. Podemos ler a conclusão da análise ao jogo Outcast, bem como outras novidades daquele ano.

Na primeira parte da análise, José Antunes focou nos requisitos e restrições técnicas do motor 3D por software, que contrariou a tendência de um mercado já dominado pelas placas gráficas. Agora nesta parte o enfoque foi para a jogabilidade, a narrativa e os seus imensos diálogos, bem como para a inteligência artificial baseada em agentes que anima os habitantes de Adelpha, o nome dado ao mundo de Outcast.

Em relação às restantes novidades, temos a referência aos lançamentos iminentes de Rayman 2: The Great Escape, e de uma série infantil de TV inspirada nos personagens deste icónico jogo de plataformas da Ubisoft. Podemos também ler sobre a apresentação feita pela Infogrames Portugal de dois dos seus títulos: o Outcast (destacado já nesta secção do Expresso) e o jogo de corridas V-Rally 2.

No lado direito da página, encontramos algumas novidades da época, que hoje não passam de curiosidades históricas: como a compra da Diamond Multimedia pela S3 (mais concretamente uma fusão entre as duas companhias); ou a disponibilização pela Autodesk do seu 3D Studio Max R3 para os desenvolvedores de jogos da PlayStation 2. 

Para os fãs de Babylon 5, temos a (amarga) recordação do anúncio da Sierra sobre a inclusão dos actores desta série televisiva num jogo de simulação espacial baseado no universo criado por J. M. Straczynski. Infelizmente a Sierra acabaria por cancelar o jogo já com boa parte do desenvolvimento realizado. Hoje resta apenas uma versão alpha vazada na internet.

O leitor poderá consultar o recorte abaixo!

A longa aventura (2/2) - José Antunes


terça-feira, 29 de dezembro de 2020

terça-feira, 29 de dezembro de 2020

Recortes: Bobby PC-PUP - Revista da Rua Sésamo (1999)

Chegados a Setembro de 1999, na semana do natal temos o penúltimo recorte desta série. Para variar não temos o típico jogo educativo, mas uma espécie de Tamagotchi glorificado criado pela Neechez Innovation e que pode ser encontrado no Internet Archive aqui.

Na altura foram lançados nove animais diferentes que a Texto Editora incentivava a coleccionar:

Dino, Koi-Koi, Millenium Bug, PC-Pup, Splat the Cat, Zap the Alien e três outros que não conseguimos encontrar qualquer referência online (se conhecerem os seus nomes, por favor indiquem-nos nos comentários).

Fazem exatamente aquilo que se espera e entre as várias versões pouco difere, à exceção dos gráficos e sons, sendo mais um produto tipicamente da época a aproveitar a moda Tamagotchi e que (depois de uma pesquisa rápida online) não aparenta ter deixado muitas memórias, ficando perdido num mar de shovelware lançado na época.

Como estamos na última edição dos recortes às terças deste ano, queremos desejar a todos os nossos leitores um excelente ano novo, nesta última edição do ano dos recortes às terças e prometer mostrar no próximo ano análises a jogos para PC (estes sim, mais voltados para adultos) publicados em revistas de informática.

Obrigado por nos terem seguido e vemo-nos no próximo ano!


quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Boas Festas!


Apesar destes tempos difíceis, agradecemos aos nossos leitores que nos têm motivado a continuar com o blogue! Para vos agradecer fizemos este cartão especial - uma demo com animações, programada pelo Ricardo Lé, e com música natalícia composta pelo Pedro Pimenta (com samples de guitarra tocada pelo Ricardo). A pixel art, aparentemente aleatória, é uma homenagem a jogos passados e presentes. Podemos reconhecer Qbert, Bomberman, Bubble Bobble, Sonic, que fizeram a nossa diversão nos anos 90. E de forma intencional, colocamos também algo português, um pedacinho de cenário de um jogo luso, de gente nossa conhecida (Edgar, Henrique, etc) que criou o Super Nanny Sleepy Time, jogo que nós somos fãs (ao ponto, de eu mesmo ter criado um mockup para ZX Spectrum - mas isso é história para o blogue irmão).

Podem ver o cartão animado no vídeo abaixo. Ou usar o DOSBox para abrir a demo que está acessível neste link (correr o executável PMSD.EXE que está dentro do zip).

A equipa do Planeta MS-DOS deseja a todos um Feliz Natal e Boas Festas!



quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Patreon para Raptor: Call of the Shadows (Enhanced Version)




O jogo Raptor: Call of the Shadows é considerado um dos melhores vertical shmup  para o MS-DOS (a par de Xenon 2: Megablast e Tyrian). Com jogabilidade frenética, gráficos VGA, som e música apurados, foi um dos grandes sucessos da era do "shareware". Tornou-se um jogo de culto tendo sido portado para Linux, Macintosh e iPhone, e relançado oficialmente pela GOG em 2010 e pela Steam em 2015.

Mas Scott Host, o programador da versão original do jogo, tenciona ir mais longe e criar uma versão moderna deste shooter, tirando partido pleno do hardware actual! Para tal abriu uma campanha no Patreon e assim encontrar o financiamento necessário para implementar essas melhorias, como novos gráficos e cut-scenes, músicas inéditas, novas armas, e corrigir bugs presentes na versão original. E claro, portar o jogo para as consolas actuais, como por exemplo, a Nintendo Switch.

No vídeo abaixo, Scott Host apresenta sua visão do que será uma versão melhorada do seu jogo. Mais informações sobre a campanha podem ser lidas aqui: https://www.patreon.com/scotthost

terça-feira, 22 de dezembro de 2020

terça-feira, 22 de dezembro de 2020

Recortes: Dinossauros - Revista da Rua Sésamo (1999)

Chegados a Julho de 1999, começamo-nos a aproximar do final dos nossos recortes provenientes da Revista Rua Sésamo, sendo este o último ano que temos disponível.

Neste CD-ROM interativo, apresenta-se o tema dos dinossauros, tão popular entre as camadas mais jovens, de uma perspetiva lúdica em que se pode "aprender brincando". Entre os típicos vídeos informativos, texto e gráficos, contamos também com uma área de jogos bastante básicos onde se encontram puzzles, jogo da memória e outros que estimulam o raciocínio lógico. Jogos esses onde a diversão é muito limitada, não havendo grande longevidade, como é costume neste tipo de centros de actividades, que nada mais se tratam de livros com extras onde mini-jogos são adicionados para adicionar algum grau de "diversão" e interactividade.


segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

Lançada versão de testes do DOSBox Pure


Em Novembro tinhamos referido o anúncio de pré-lançamento do DOSBox Pure previsto para o final deste ano. Trata-se de um fork do conhecido emulador de MS-DOS, e que visa uma fácil integração com o front-end RetroArch, assim melhorando a experiência do utilizador.

Pois bem, Bernhard Schelling acaba de cumprir o que prometeu, disponibilizando o DOSBox Pure no seu repositório de Git, para que seja testado publicamente!

Podem obter o DOSBox Pure aqui: https://github.com/schellingb/dosbox-pure


Fontes:

https://twitter.com/B_Schelling/status/1341086020725399555

https://www.youtube.com/watch?v=rHkIz4-SewI

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Recortes: A longa aventura (1/2) - Jogos Virtuais - Expresso (03/07/1999)

Regressamos com mais um recorte da secção do Expresso dedicada aos videojogos, com análises de José Antunes. De notar que o título desta secção entretanto mudou para "Jogos Virtuais" por razões que desconhecemos.

O destaque desta edição de 3 de Julho de 1999 é Outcast, um jogo de acção-aventura em 3D produzido pela produtora belga Appeal e distribuido pela Infogrames. Reconhecido pela sua ambição, o jogo terá sofrido por chegar tarde demais a um mercado que entretanto mudou, como José Antunes refere na sua análise.

A aceleração por hardware já era regra e o software 3D de Outcast requeria um processador potente para renderizar imagens em 512x384, resolução já considerada insuficiente à época. Apesar das limitações do engine e das vendas relativamente fracas, o jogo conseguiu alcançar algum sucesso recebendo alguns prémios da crítica.

Foi cogitada uma versão para a Dreamcast que acabou cancelada. A belga Appeal ainda procurou desenvolver uma sequela para a Playstation, mas esta produtora acabaria por falir alguns anos mais tarde. Os responsáveis pelo estúdio acabaram por seguir diferentes caminhos, mas viriam a juntar-se novamente em 2015 e relançar um remake em 2017.

Mas o que mais José Antunes escreveu sobre este jogo? Qual a proposta desta "longa aventura"? Sobre isso poderemos ler na segunda página a ser disponibilizada na próxima semana!

O recorte da primeira página pode ser consultado abaixo.

A longa aventura (1/2) - José Antunes


terça-feira, 15 de dezembro de 2020

terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Recortes: Matemática à Aventura - Revista da Rua Sésamo (1998)

Em Setembro de 1998 é analisado um popular título da época, presente na grande maioria das bibliotecas nacionais, tanto locais, como escolares, reconhecido pela sua qualidade educativa.

Mais uma vez temos acesso a um lote de mini-jogos educativos que pretendem passar às crianças os mais básicos conceitos matemáticos de um modo simples e divertido e são esses jogos que são descritos nesta análise em pormenor, tal como a funcionalidade (também muito comum na época) da impressão de imagens para pintar.


terça-feira, 15 de dezembro de 2020

VGHF: Os segredos do código-fonte de Monkey Island

Animação de salto não usada no Monkey Island [imagem de VGHF]
No passado mês de Outubro referimos a nova iniciativa da Video Game History Foundation para a preservação e recuperação do código-fonte e outros artefactos usados no desenvolvimento de jogos clássicos. 

Este projeto designado por Video Game Source Project estreou-se no passado dia 30 de Outubro num evento de angariação de doações, com a presença de Ron Gilbert a pretexto dos 30 anos do lendário The Secret of Monkey Island. Numa conversa que durou um par de horas, Ron partilhou alguns segredos e curiosidades sobre o desenvolvimento do jogo.

Agora em Novembro, a VGHF disponibilizou a conversa para o público em geral, a qual pode ser acedida através desta página. Também incluí um extenso artigo com os segredos que estiveram ocultos durante todos estes anos.

Abriu-se o véu a uma longa lista de curiosidades como rascunhos em papel, animações que não foram usadas ou versões intermédias de cenários ou arte. Também foram revelados alguns puzzles descartados, ou artefactos remniscentes de outros projectos de Ron Gilbert, bem como funções de código sem utilidade aparente e locais ou objectos nunca usados.


Até algumas cenas foram recuperadas pela equipa da VGSP porque o respectivo código estava somente comentado, o que permitiu recriar várias sequências e locais que foram descartados na versão final.

Portanto arranje um chávena de café (ou de chá) e desfrute calmamente os segredos de Monkey Island!

Fonte: https://gamehistory.org/monkeyisland/


terça-feira, 8 de dezembro de 2020

terça-feira, 8 de dezembro de 2020

Recortes: Cidade Virtual - Revista da Rua Sésamo (1998)

Em Maio de 1998, Raul Santos analisa um clássico para a geração nascida nos anos 90 (em que me incluo) - o Cidade Virtual, jogo já analisado aqui neste blog.

Não existe muito a acrescentar depois da nossa anterior análise a não ser que realmente este é um produto multimédia bastante bem concebido ao qual ajuda definitivamente a adaptação para português com a inclusão de vozes nacionais e a análise publicada na Revista Rua Sésamo só comprova o que já antes tínhamos afirmado.


terça-feira, 1 de dezembro de 2020

terça-feira, 1 de dezembro de 2020

Recortes: Um Porquinho Chamado Babe - Revista da Rua Sésamo (1998)

Após a edição da semana passada, reparámos que durante pelo menos um ano (sem grandes certezas pois no nosso acervo temos alguns números em falta do ano de 1997) não se publicou a secção Computadores da Revista Rua Sésamo.

Desconhecemos por que tal terá acontecido, especialmente numa época em que cada vez mais os computadores se tornavam mais comuns e os produtos multimédia, especialmente para crianças, inundavam o mercado português.

Apesar disso, chegamos a Março de 1998 onde se apresenta o CD-ROM baseado no recém-lançado filme "Um Porquinho Chamado Babe", mais um produto multimédia típico da época ao estilo centro de actividades com vários mini-jogos educativos e clássicos como o jogo dos pares ou labirintos.


terça-feira, 24 de novembro de 2020

terça-feira, 24 de novembro de 2020

Recortes: Paciência - Revista da Rua Sésamo (1995)

Chegamos a Setembro 1995 onde se apresenta o clássico dos clássicos - Solitaire ou em português Paciência para o Windows 3.1.

Após uma apresentação das regras e de como a estratégia envolvida no jogo pode estimular a capacidade de concentração e raciocínio estratégico, apresenta-o como uma alternativa ao jogo com um baralho real, podendo até servir como ponto de partida para a aprendizagem das regras de outros jogos de cartas.





sábado, 21 de novembro de 2020

sábado, 21 de novembro de 2020

Another World Suite

Another World Suite
 
Um amigo do nosso blogue alertou-nos para algo muito interessante que saiu a semana passada: uma implementação para browser do engine de Another World! Criada pelo espanhol César Botana, em linguagem Rust compilada para WebAssembly, esta suite além de executar o jogo dentro do browser, tem também um debugger e um visualizador de recursos com os quais podemos explorar os segredos técnicos deste clássico.

E isto só é possível porque Another World (também conhecido por Out of this World) é uma criação extraordinária de Éric Chahi que desenhou especificamente para este jogo, uma máquina virtual e um interpretador de byte-codes, abstraindo a lógica de jogo em relação ao hardware. E só por conta disto este jogo foi extensivamente portado para inúmeras plataformas (incluindo para o nosso querido IBM-PC)! Já neste blogue referimos Fabian Sanglard, que fez um code review explicando detalhadamente a fantástica arquitectura do jogo

Explorando os recursos de Another World

A suite só funciona se carregarmos um ficheiro .zip do jogo original (cujo link está acessível na própria suite) contendo todos os recursos necessários para o interpretador funcionar. Por algumas limitações que a suite possui, não será a melhor forma para usufruir da jogabilidade, mas é um prato cheio para curiosos que querem saber mais sobre como Another World funciona (se juntarmos o code review de Sanglard ainda melhor).

Testamos Another World Suite no Google Chrome, Firefox e Edge, e está acessível neste link: https://github.com/malandrin/another-world-suite

O código-fonte também está disponível aqui: https://malandrin.github.io/another-world-suite/

quinta-feira, 19 de novembro de 2020

quinta-feira, 19 de novembro de 2020

Recortes: Controlar a Internet - Quiosque - Expresso (26/06/1999)

Hoje publicamos a segunda parte do recorte do Expresso da semana passada, que contém o "Quiosque", parte integrante da secção "Internet" (por Paulo Querido e Mário Rui Cardoso) e que apresentou as novidades sobre internet e tecnologia.

Tal como num quiosque onde se pode encontrar de tudo um pouco, neste recorte temos breves referências a serviços de fotografia panorâmica, relógios para ambidestros, revistas especializadas ou guias on-line de arte.

No meio destas curiosidades chamou-nos a atenção o "Cosmopolitan Virtual Look", um software de manipulação de imagens com a finalidade de mudar o estilo e look de uma pessoa através de uma foto digitalizada. Este tipo de aplicações para o público feminino (e masculino, porque não?) era comum na era do CD-ROM multimédia, tendo até aplicações semelhantes sido distribuídas em revistas de moda. 

Esta aplicação foi distribuída em CD-ROM para os sistemas Win95/98 pela francesa TLC-Edusoft, empresa especializada em aplicações multimédia para os segmentos educativo e doméstico, e em boa parte direccionadas para o público francófono.

O recorte pode ser consultado abaixo.

Controlar a Internet - Paulo Querido / Mário Rui Cardoso

terça-feira, 17 de novembro de 2020

terça-feira, 17 de novembro de 2020

Recortes: Fine Artist - Revista da Rua Sésamo (1995)

Continuamos a seguir a secção o Ratinho que Faz Bip, inserida do Guia de Pais e Educadores, parte da Revista Oficial Rua Sésamo de Julho de 1995. Neste número apresenta-se o Fine Artist, produzido pela Microsoft, um programa que nos colocava em Imaginopólis num edifício onde cada um dos andares nos daria um diferente estúdio de trabalho onde poderíamos executar diferentes ações.

Todo o programa estava repleto de imagens cartoon, animações e sons, criando um ambiente inclusivo e divertido para permitir a qualquer criança descobrir a diversão de criar.
 



 

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

Nacional: Captain Flint 2 Special Edition - Versão completa


Depois de um curto período de testes, Paulo Teixeira partilhou agora connosco a versão completa do seu jogo, sem quaisquer limitações de acesso ou restrições. Relembramos que na semana passada partilhámos um demo, apenas acessível com a introdução de uma password, que podem encontrar aqui

Esta medida serviu ao autor optou para conseguir ter feedback diretamente dos jogadores, controlando também os acessos ao mesmo. Agora, após algumas melhorias, o jogo está finalmente pronto e pode agora ser partilhado em exclusivo com os leitores do Planeta MS-DOS.

Para poder descarregar a versão completa de Captain Flint 2, basta seguirem este link.

domingo, 15 de novembro de 2020

domingo, 15 de novembro de 2020

Brutal DOOM: 8 horas de jogatina com Decino!


Faz praticamente um ano que referimos o canal de YouTube do Decino, dedicado a vídeos de DOOM (e outros FPS como Serious Sam), quando este atingiu os 30 mil inscritos e fez uma live de 10 horas para comemorar a meta.

Para quem não conhece Decino, trata-se um jogador muito experiente de vanilla DOOM, que também produz vídeos interessantes sobre detalhes técnicos do DOOM original, recorrendo sempre a um humor refinado.

Decino não é propriamente um fã de mods mais modernos, preferindo os desafios e restrições de um vanilla DOOM (por exemplo, sem free mouse look). 

Mas como em certo momento havia prometido, ainda que em tom de brincadeira, caso atingisse os 100 mil inscritos faria uma livestream de Brutal DOOM (mod do brasileiro Marcos Abenante que moderniza a jogabilidade e acrescenta muita violência gráfica), acabou por manter a sua palavra.

Foram quase 8 horas de jogatina de Brutal DOOM num especial de 100K inscritos!

Podem assistir o vídeo abaixo:



domingo, 15 de novembro de 2020

DOSBox Pure - novo fork do DOSBox para o RetroArch


No passado dia 12 foi anunciado o DOSBox Pure, um novo fork do conhecido emulador open-source de IBM-PC compatíveis, focado especialmente para jogos de MS-DOS.

Por ser um emulador que é executado a partir de linha de comando, existe uma miríade de aplicações front-end para todos os gostos. O RetroArch é um desses front-end que suporta o DOSBox apesar de alguns conhecidos problemas de integração com este emulador.

É precisamente aqui que entra o DOSBox Pure, um fork especialmente concebido para se integrar com o RetroArch, e oferecer algumas funcionalidades que melhoram a experiência de emulação como save states, configuração de teclado, rato e joystick, cheat codes, execução de jogos a partir de ficheiros ZIP, etc.

Sem dúvida, uma excelente notícia para quem já centraliza as suas experiências de emulação no RetroArch! O lançamento está previsto para o final deste ano - já não faltará muito!

Fonte: https://www.pcgamer.com/dosbox-pure-promises-to-be-a-new-way-to-experience-the-past/

DOSBox Pure para breve.


sexta-feira, 13 de novembro de 2020

sexta-feira, 13 de novembro de 2020

Novo: "Parachute" (2020)



A criançada que cresceu nos anos 80 certamente lembrar-se-á de uns jogos electrónicos equipados com ecrãs LCD similares aos das calculadoras da época, e com uma jogabilidade simples mas bastante adictiva. De entre estas máquinas, destacou-se a linha Game & Watch da Nintendo que teve dezenas de jogos de várias formas e feitios no seu catálogo. Enfim, foram um ícone de uma geração e as precursoras das consolas portáteis (como a Game Boy) que reinaram nos anos 90.

E não será por acaso que a nostalgia dessa época tem dado origem a algumas homenagens por parte de alguns programadores. É o caso desta fiel reprodução de Parachute, implementada por Shalom Raz para o MS-DOS. Para quem não conhece o jogo, o objectivo deste é resgatar paraquedistas que se atiram de um helicóptero, recorrendo a um bote que deve ser movimentado de modo que estes não caiam na água onde espera um tubarão faminto. Como seria de esperar, a dificuldade do jogo vai aumentado com o número de paraquedistas e a frequência com que caem, pelo que é imperioso ter reflexos rápidos, aliás como é apanágio neste tipo de jogos!  

Para se conhecer bem a lógica do Parachute, aconselhamos os leitores a visitarem o nosso blogue irmão que por uma coincidência feliz, fez uma review bem detalhada a outra reprodução para o ZX Spectrum. Em relação à versão MS-DOS verificamos que tanto a jogabilidade bem como o aspecto físico da consola, os gráficos LCD e os sons originais deste videojogo foram simulados na perfeição!

O jogo pode ser obtido aqui: https://friedpixels.itch.io/parachute 

Fonte: http://www.doshaven.eu/game-suggestions/#comment-272

quinta-feira, 12 de novembro de 2020

quinta-feira, 12 de novembro de 2020

Recortes: Portugal retratado do ar! - Internet - Expresso (26/06/1999)

Tal como já havíamos indicado anteriormente, a fazer companhia à secção "Jogos" do Expresso tínhamos a secção "Internet", da autoria de Paulo Querido e Mário Rui Cardoso. Tal como iremos verificar na próxima semana, esta secção afinal era dividida em duas páginas: Internet que já apresentamos, e Quiosque; em ambas se abordavam as novidades tecnológicas do ciberespaço (no ano de 1999).

O tema principal neste recorte é o Geocid, um serviço público do Sistema Nacional de Informação Geográfica, que disponibilizou informação geo-referenciada ao público em geral, incluíndo ortofotografias digitais que cobriram integralmente todo o território português. Fora um serviço inovador para os portugueses, galadoardo com o Prémio Descartes [1], e meia dúzia de anos antes da Google se ter lançado neste mercado com o Google Earth e o Google Maps. 

O recorte também relembra-nos de um livro que marcou o ano de 1999: "O Futuro da Internet" da Edições Centro Atlântico, que agregou dezenas de artigos de especialistas, académicos, jornalistas, políticos, entre outros, versando sobre a evolução e tendências do ciberespaço. Segundo a sua sinopse foi também o primeiro livro a ser vendido digitalmente em Portugal.

E para os curiosos, o quadro "Na Rede" apresentou alguns "achados" interessantes na internet em 1999, páginas que hoje já só podem ser (eventualmente) consultadas no site archive.org, como é o caso deste pitoresco Guia Rede Almanaque.

O recorte pode ser consultado abaixo, e na próxima quinta-feira iremos publicar a outra metade.

1. https://snig.dgterritorio.gov.pt/sites/default/files/documentos/812/Marcos_Evolucao_SNIG.pdf

Portugal retratado do ar - Paulo Querido / Mário Rui Cardoso

terça-feira, 10 de novembro de 2020

terça-feira, 10 de novembro de 2020

Recortes: Kid Pix - Revista da Rua Sésamo

Começamos hoje uma nova rubrica em que iremos publicar as páginas das secções O Ratinho que faz Bip e Computadores do suplemento Guia de Pais e Educadores que vinha em anexo com as revistas Rua Sésamo nos anos 90, da autoria da Leonor Areal.

Aqui analisavam-se videojogos e programas educativos para crianças, além de se dar conselhos aos pais e educadores de como iniciar as crianças aos computadores, software e também à internet.

Nesta edição de Janeiro de 1995 foi analisado o Kid Pix de Craig Hickman para MS-DOS e Mac:



quarta-feira, 4 de novembro de 2020

quarta-feira, 4 de novembro de 2020

Nacional: Captain Flint 2 - Special Edition Demo

 

Já não é a primeira vez que falamos por aqui de Paulo Teixeira, alguns dever-se-ão lembrar da análise ao Terra Encantada ou dum seu trabalho escolar acerca de René Descartes feito em 1994 que por aqui partilhámos. 

Sabemos que este prolífico autor (com muitos trabalhos que pretendemos divulgar em breve) tem andado nos últimos meses a dedicar-se a versões remasterizadas dos seus jogos criados na juventude para MS-DOS através da sua label Nightwolf Software. Hoje surpreendeu-nos com o lançamento de um demo para o Captain Flint 2, um jogo de estratégia criado por si originalmente em 1993 que decidiu melhorar tendo por base os seus conhecimentos actuais.

Enquanto o original era composto somente por texto e caracteres gráficos, esta versão tem a adição de diversas imagens ilustrativas, uma revisão completa do código utilizando o Quick Basic 7.1 e vários novos pormenores. Entre as novidades incluem-se uma zona de recifes onde poderemos pescar, vendedores ambulantes que circulam em navios, adição do nível de água e peso total das cargas, informações meteorológicas que afectam directamente o estado do nosso navio, entre outros detalhes que vos convidamos a explorar.

Podem encontrar aqui a versão em inglês

ou aqui em português.

Como o que hoje partilhamos convosco é uma versão fechada de demonstração apenas para testes e, portanto, sujeita ao aparecimento de alguns bugs, o autor pede que quem tiver interesse em experimentá-lo lhe peça directamente uma password de acesso.

Podem contactá-lo pelo seu perfil de Facebook indicando qual o código que o demo inicialmente vos apresenta e em troca receberão uma password que vos permitirá o acesso à totalidade do jogo.


 

terça-feira, 3 de novembro de 2020

terça-feira, 3 de novembro de 2020

Recortes - Especial Gambys - Mega Score 2

Chegamos agora ao último recorte partilhado connosco acerca do Gambys, ainda de Fevereiro de 1997, já após o lançamento oficial do jogo num scan gentilmente partilhado pelo Miguel Costa.

Neste número o nosso regular recebe destaque de capa, é analisado pelo José Antunes que lhe atribuí a excelente nota de 85%, consta no CD (como demo? ou será num vídeo? - quem souber, que nos indique nos comentários) e finalmente é feito também um concurso à semelhança do que foi realizado com a MultiMedia World (que mostrámos na semana passada) onde os primeiros 20 concorrentes a enviar a página do concurso com a "Gamby Girl" assinalada para a redação da revista habilitar-se-iam a um exemplar.

Com esta partilha finalizamos a série Gambys, deixando um agradecimento ao Luís Peres e Miguel Costa pelas partilhas e aproveitamos para informar que continuaremos na próxima semana com recortes retirados do Guia de Pais e Educadores da Revista Oficial da Rua Sésamo onde se analisam jogos educativos e se discute/promove a utilização de computadores pelos mais novos.





terça-feira, 27 de outubro de 2020

terça-feira, 27 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - MultiMedia World

Em Fevereiro de 1997, a revista MultiMedia World fez a sua análise ao Gambys em mais uma partilha do Luís Peres. Além de uma descrição da história do jogo e do gameplay, é apresentada muito resumidamente a história da equipa, ficando o desejo de que o seu exemplo seja seguido em breve por títulos posteriores.

Mais uma vez temos a referência à edição internacional da Maxis, um grande feito para a ainda incipiente indústria nacional e um concurso (que também foi realizado na Mega Score, como veremos mais tarde) em que os primeiros 20 concorrentes a assinalar na página a "Gamby Girl" e enviar a mesma para a redação da revista, receberiam um exemplar do jogo.



 

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Recortes: A revelação de Pharaoh (2/2) - Jogos - Expresso (26/06/1999)

Voltamos com a segunda parte deste recorte referente à secção "Jogos" de autoria do jornalista José Antunes, publicado no jornal Expresso no ano de 1999. Nesta segunda página temos a oportunidade de ler o final da análise ao jogo Pharaoh com alguns comentários sobre o seu grande potencial educativo.

E a pretexto do lançamento de Pharaoh em Portugal, temos a entrevista feita a um dos responsáveis da Porto Editora pela marca Playgames (que já referimos aqui) sobre a estratégia (quiçá demasiado) ambiciosa para se tornar líder de mercado, aproveitando a estrutura e know-how da editora portuense.

Na caixa a verde apresentam-se algumas breves notícias, sendo que uma se destaca com a preocupação que já se fazia sentir há 20 anos atrás, pela representatividade feminina na comunidade gamer e na indústria de videojogos.

Também é referido o lançamento pela Playgames, de Rage of Mages II: Necromancer, um jogo de estratégia em tempo real, com forte componente de role-play, da Nival Intertainment.

Esta soft-house russa foi fundada em 1996 e ainda se encontra em actividade também como publisher. Começaram com o clássico Sea Legends ao qual se somou um catálogo impressionante ao longo de 25 anos, com títulos como Heroes of Might and Magic V ou a franquia Blitzkrieg.

O recorte pode ser consultado abaixo!

A revelação de Pharaoh (2/2) - José Antunes


terça-feira, 20 de outubro de 2020

terça-feira, 20 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - Os Jogos no Computador - Correio da Manhã

Avançamos hoje para um recorte que nos foi cedido pelo Luís Peres e que terá sido retirado da secção Os Jogos no Computador da autoria de Paulo Ferreira. Relembramos que a cada sexta-feira, durante os finais de 80 e inícios dos anos 90, eram publicadas todas as sextas-feiras duas páginas dedicadas a videojogos para computador e o que vos mostramos hoje é uma pequena parte de uma dessas edições.

Quanto ao conteúdo, nada de novo - apenas um resumo da história e gameplay começando na introdução por referenciar o jogo do Pedro Abrunhosa e os Bandemónio, que na altura chamou a atenção da imprensa nacional para os videojogos criados em Portugal e acabou por ser várias vezes referenciado em análises ao Gambys.

Finalizamos com um agradecimento ao Jorge Teles por nos ajudar a identificar este recorte, já que inicialmente não tínhamos ideia de onde teria sido publicado.

 


 

sábado, 17 de outubro de 2020

sábado, 17 de outubro de 2020

VGHF lança iniciativa para preservação de código-fonte de videojogos

Cena não usada na versão final de "The Secret of Monkey Island"
[imagem de VGHF]

A Video Game History Foundation, entidade sem fins lucrativos que se dedica à preservação e divulgação da história de videojogos, tem agora uma nova missão a qual deu o nome de Video Game Source Project

Esta iniciativa pretende recuperar algo que tem sido deixado no esquecimento: código-fonte, recursos digitais, documentação, arte conceptual, correspondências de correio, relatórios, ou seja, tudo que envolve o processo de desenvolvimento de um videojogo.

Nesta última década temos assistido a um amadurecimento na preservação da história dos videojogos, particularmente assente na forma binária em que foram distribuídos, e nos materiais promocionais.

Agora procura-se também a preservação de uma fonte inestimável de conhecimento que está contida em discos ou disquetes de desenvolvimento, esquecidas em sótãos de velhos estúdios, ou guardadas pelos antigos programadores.

Os recursos e fontes originais são uma janela do tempo para historiadores, além de material de aprendizagem e inspiração para novos criadores. O acesso ao código-fonte e recursos originais também permite que jogos sejam recuperados, remasterizados e convertidos para as plataformas atuais, ficando à disposição de novas gerações de gamers.

O projeto já começa a dar os primeiros frutos, nomeadamente com os dois primeiros jogos da série Monkey Island, cujas fontes foram estudadas, descobrindo-se alguns segredos que nunca chegaram à versão distribuída comercialmente. Este conteúdo será mostrado no próximo dia 30, num evento on-line organizado pela VGHF e com um convidado muito especial, Ron Gilbert, o lendário designer de Monkey Island!

Fontes:

https://gamehistory.org/video-game-source-project/

https://www.rockpapershotgun.com/2020/10/16/video-game-history-foundation-begins-new-preservation-project-starting-with-monkey-island-cut-content/

terça-feira, 13 de outubro de 2020

terça-feira, 13 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - Expresso

Chegamos agora a Novembro de 1996, onde o expresso com o seu suplemento XXI, decide entrevistar a equipa, dando-lhes até destaque de capa. Mais uma vez, tiramos partido da partilha do Luís Peres, que nos permite ver de um modo mais detalhado a história por detrás do jogo.

Fala-se dos jogos de Marco e Tito para ZX Spectrum, apresentam-se os membros da equipa e conta-se em detalhe o processo de nascimento de desenvolvimento desta ideia, sem esquecer uma breve apresentação da história do jogo e análise.

Este será possivelmente o artigo que nos dá mais detalhes relativamente à história do projeto e da equipa, por isso, caso não nos faltasse a última página seria provavelmente o mais interessante recorte que publicámos até ao momento. Caso algum dos nossos leitores possua esta edição do Expresso e que nos possa facultar a página em falta, agradecemos por favor que nos contactem através dos comentários.

 




 

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Recortes: A revelação de Pharaoh (1/2) - Jogos - Expresso (26/06/1999)

Hoje publicamos a primeira página de mais um recorte da secção "Jogos", assinada pelo jornalista José Antunes para o semanário Expresso no ano de 1999.

O destaque desta edição de 26 de Junho foi para o lançamento de "Pharaoh", título clássico da Impressions Games, especializada em jogos de gestão e de estratégia baseada em cenários históricos. A franquia Caesar será, talvez, a mais conhecida desta (já defunta) soft-house britânica, que também lançou outras pérolas como "Lords of the Realm" e "High Sea Traders". De notar que este foi mais um dos muitos jogos lançados em Portugal pela distribuidora Inforjogos.

O recorte com a excelente antevisão de "Pharaoh" está disponível na imagem abaixo. A segunda página será publicada na próxima semana!

A revelação de Pharaoh (1/2) - José Antunes

terça-feira, 6 de outubro de 2020

terça-feira, 6 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - PC Louco

Esta semana chegamos até Outubro de 1996, com o que julgamos ser o terceiro número da revista PC Louco (a imagem de capa a que tivemos acesso tem muito má qualidade, daí ser difícil confirmar o número da revista ou data em que foi publicada).

A capa foi encontrada por sorte num anúncio online e o artigo, como de costume, foi partilhado connosco pelo Luís Peres, responsável pela totalidade da arte do jogo.

Introduz-se o artigo com uma breve história dos autores de Gambys, mencionando os projetos para Spectrum de Marco e Tito (infelizmente com alguns erros a nível dos nomes dos jogos), sendo depois adiantados mais alguns detalhes acerca da história e concepção do jogo. Terminam com uma referência ao próximo projeto da Viagem Interactive, baseado em Dune 2, Warcraft ou Command & Conquer e informam que iria ser contido em três CDs, tendo o primeiro o jogo, o segundo a banda sonora e o terceiro um filme para vídeo CD. Um projeto bastante ambicioso e que nos desperta a curiosidade em ver se ainda algo dele sobreviveu até aos dias de hoje...

 



 

domingo, 4 de outubro de 2020

domingo, 4 de outubro de 2020

Review: Text Mode MegaRace (2019)



O blogue tem estado deficitário no que se refere a análises de jogos recentes, e como o cenário de produção independente para o MS-DOS parece começar a acompanhar o ritmo de crescimento de outras retro-plataformas, iremos rever o que tem sido criado nestes últimos anos. Aproveitaremos também para estrear um sistema de pontuação nas avaliações deste blogue, similar ao usado pelo nosso irmão Planeta Sinclair. É importante referir que os critérios de pontuação serão sempre subjectivos e em função de quem escreve a análise, pelo que não fará sentido comparar pontuações entre blogues, ou mesmo entre autores no mesmo blogue. No entanto, avançamos desde já que consideramos o valor 5 como nota mínima positiva, o que poderá não ter a mesma interpretação para os leitores do nosso blogue irmão.

Começamos com uma produção do ano passado: "Text Mode MegaRace" que é um "demake" em homenagem a MegaRace, um jogo de corridas desenvolvido pela Cryo Interactive em 1993. Muitos lembrar-se-ão das sequências de vídeo com Lance Boyle, o histriónico e excêntrico apresentador de TV que aparecia no decorrer do jogo, para orientar o jogador e mandar umas piadas. Estávamos em plena era do CD-ROM multimédia, e apostava-se no full-motion video e em gráficos 3D pré-renderizados para enriquecer a experiência de jogo. Infelizmente, nem sempre estes recursos extras eram suficientes para esconder os defeitos de uma má jogabilidade.


Esta análise é sobre a versão "reduzida", feita pelo multifacetado Kris Asick, criador independente de jogos e responsável pela Pixelmusent que produz livestreams e web shows sobre temas que nos são queridos! Foi numa dessas lives em que o MegaRace foi exibido e surgiu a excêntrica ideia de traduzir o jogo para o modo de texto. Kris pôs mãos à obra e reproduziu a mecânica básica, em QuickBASIC, obviamente adaptado às restrições do modo de texto e ao ambiente de programação escolhido.

E de que se trata afinal a temática do jogo? Algures num futuro bem ao estilo cyberpunk, temos de participar num concurso de televisão que não é mais que uma corrida virtual de carros, e na qual teremos de sobreviver aos obstáculos da pista, bem como aos outros concorrentes que farão de tudo para acabar connosco. É claro que não estaremos sem qualquer defesa, pois o nosso veiculo estará devidamente apetrechado com armas e mísseis, para destruir os carros dos oponentes. E se faltarem munições, sempre podemos abalroar os nossos adversários ao estilo Mad Max, e assim terminar a corrida de forma vitoriosa.

Há medida que formos vencendo cada uma das 14 pistas, teremos acesso a novos carros. Estes possuem diferentes atributos defensivos e ofensivos, que condicionam a tática a usar em cada corrida. Por exemplo, um veiculo com uma carroçaria mais resistente ao dano poderá ser mais lento, o que por sua vez torna mais difícil atingir os adversários à distancia. E nem todos os carros possuem armas pelo que só nos resta abalroar os inimigos. As pistas também possuem alguns símbolos espalhados ao longo do percurso que podem afectar o nosso carro, seja acelerando ou desacelerando, e em alguns casos, até mesmo destruindo-o.


Até aqui não há nada de muito diferente em relação ao original de 1993, excepto que nesta versão reduzida, a mecânica de jogo é executada por turnos, e a apresentação visual é em modo de texto, Não há pistas 3D pré-renderizadas, e tudo é representado pelos bons e velhos caracteres ASCII. É precisamente na jogabilidade que encontramos o ponto forte desta versão - que se resume a escolher uma acção de entre várias possíveis e esperar pelo resultado no turno seguinte.

No ecrã de jogo podemos ver o ponto da pista onde nos encontramos, o estado do nosso carro e a sequência de acções disponíveis em cada turno. Se estivermos na traseira do carro oponente, poderemos ter a chance de disparar uma arma, cuja probabilidade de acertar no alvo dependerá do quanto conseguirmos diminuir a distância entre os dois carros. Também teremos ter o cuidado de não nos deixarmos abalroar ou sermos atingidos pelo fogo inimigo. O sucesso numa corrida, como já foi referido anteriormente, depende em boa parte do tipo de carro escolhido e do armamento disponível.


Concluindo: Kris teve o mérito de transformar a jogabilidade básica do MegaRace original num jogo baseado por turnos, tendo em conta todas as limitações inerentes ao modo de texto e à linguagem de programação escolhida. Jogamos várias partidas e houve momentos em que ficamos agarrados ao jogo, pelo que este jogo é mais do que uma simples experiência de programação. De referir que o código-fonte encontra-se disponível para quem quiser adaptar, modificar ou até criar algo diferente a partir dele!

O jogo e respectivo código-fonte pode ser obtido neste link:
http://www.pixelships.com/files/textmodemegarace.zip


Nome: Text Mode MegaRace
Editora: Pixelmusement
Autor: Kris Asick
Género: Corridas
Modo: Texto
Som: -
Licença: Freeware
Lançamento: 2019
Sistema: MS-DOS



sexta-feira, 2 de outubro de 2020

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Recortes: Procura-se! - Internet - Expresso (19/06/1999)

Disponibilizámos um recorte do Expresso de 19 de Junho de 1999, com uma outra secção que achamos interessante: "Internet", assinada pelo jornalista Paulo Querido, figura assaz conhecida no meio tecnológico luso, e que muito escreveu sobre a web em várias publicações e jornais (como o semanário Expresso obviamente).

Neste recorte, Paulo escreve sobre o SETI@Home, um projecto de computação distribuída da Universidade da Califórnia em Berkeley, e que usa a capacidade de processamento de computadores pessoais através da Internet, para analisar trechos de sinais de rádio obtidos pelo SERENDIP, um projecto de recolha de sinais de vida extraterrestre inteligente (em inglês "SETI"), também da responsabilidade da mesma universidade.

No artigo podemos ler que a participação portuguesa no SETI@Home não ficava a dever a outros países, e para tal muito contribuiu "Alf", o nick-name do ilustre desconhecido português mais activo no projecto em 1999. Desde então o SETI@Home evoluiu dando origem ao BOINC, software open-source de computação em GRID, que tem sido usado em inúmeros projectos colaborativos, inclusive no estudo do novo coronavírus. Em 30 de Março deste ano, o SETI@home deixou de enviar novos dados para os participantes do projecto, interrompendo uma experiência colaborativa que envolveu milhões de computadores pessoais espalhados por todo mundo durante duas décadas.

Neste recorte também temos uma caixa de notícias breves: "Na Linha", assinadas pelo jornalista Mário Rui Cardoso. Uma delas relembra-nos do início do Project Gutenberg que pretendia ter mais de 10 mil obras integralmente digitalizadas e acessíveis on-line em 2 anos e meio [1]. Lemos também sobre um site curioso que coleciona páginas do famoso código de resposta 404, o que nos indica que a "página não encontrada". A galeria em questão já não existe no endereço indicado pelo Mário Cardoso, mas nós encontramos a versão actual da página aqui: http://404lab.com/

O advento da internet marcou a segunda metade dos anos 90, já no ocaso do MS-DOS, pelo que iremos publicar mais recortes referentes a este tema. Mas para a semana voltaremos com mais um recorte da secção "Jogos" do semanário Expresso.

1. N. do A.: Actualmente o Project Gutenberg conta com mais de 60 mil eBooks disponíveis.

Procura-se! - Paulo Querido / Mário Rui Cardoso