O blogue tem estado deficitário no que se refere a análises de jogos recentes, e como o cenário de produção independente para o MS-DOS parece começar a acompanhar o ritmo de crescimento de outras retro-plataformas, iremos rever o que tem sido criado nestes últimos anos. Aproveitaremos também para estrear um sistema de pontuação nas avaliações deste blogue, similar ao usado pelo nosso irmão
Planeta Sinclair. É importante referir que os critérios de pontuação serão sempre subjectivos e em função de quem escreve a análise, pelo que não fará sentido comparar pontuações entre blogues, ou mesmo entre autores no mesmo blogue. No entanto, avançamos desde já que consideramos o valor 5 como nota mínima positiva, o que poderá não ter a mesma interpretação para os leitores do nosso blogue irmão.
Começamos com uma produção do ano passado: "
Text Mode MegaRace" que é um "
demake" em homenagem a
MegaRace, um jogo de corridas desenvolvido pela
Cryo Interactive em
1993. Muitos lembrar-se-ão das sequências de vídeo com
Lance Boyle, o histriónico e excêntrico apresentador de TV que aparecia no decorrer do jogo, para orientar o jogador e mandar umas piadas. Estávamos em plena era do
CD-ROM multimédia, e apostava-se no
full-motion video e em gráficos 3D pré-renderizados para enriquecer a experiência de jogo. Infelizmente, nem sempre estes recursos extras eram suficientes para esconder os defeitos de uma má jogabilidade.
Esta análise é sobre a versão "reduzida", feita pelo multifacetado
Kris Asick, criador independente de jogos e responsável pela
Pixelmusent que produz
livestreams e
web shows sobre temas que nos são queridos! Foi numa dessas
lives em que o MegaRace foi exibido e surgiu a excêntrica ideia de traduzir o jogo para o modo de texto. Kris pôs mãos à obra e reproduziu a mecânica básica, em
QuickBASIC, obviamente adaptado às restrições do modo de texto e ao ambiente de programação escolhido.
E de que se trata afinal a temática do jogo? Algures num futuro bem ao estilo
cyberpunk, temos de participar num concurso de televisão que não é mais que uma corrida virtual de carros, e na qual teremos de sobreviver aos obstáculos da pista, bem como aos outros concorrentes que farão de tudo para acabar connosco. É claro que não estaremos sem qualquer defesa, pois o nosso veiculo estará devidamente apetrechado com armas e mísseis, para destruir os carros dos oponentes. E se faltarem munições, sempre podemos abalroar os nossos adversários ao estilo Mad Max, e assim terminar a corrida de forma vitoriosa.
Há medida que formos vencendo cada uma das 14 pistas, teremos acesso a novos carros. Estes possuem diferentes atributos defensivos e ofensivos, que condicionam a tática a usar em cada corrida. Por exemplo, um veiculo com uma carroçaria mais resistente ao dano poderá ser mais lento, o que por sua vez torna mais difícil atingir os adversários à distancia. E nem todos os carros possuem armas pelo que só nos resta abalroar os inimigos. As pistas também possuem alguns símbolos espalhados ao longo do percurso que podem afectar o nosso carro, seja acelerando ou desacelerando, e em alguns casos, até mesmo destruindo-o.
Até aqui não há nada de muito diferente em relação ao original de 1993, excepto que nesta versão reduzida, a mecânica de jogo é executada por turnos, e a apresentação visual é em modo de texto, Não há pistas 3D pré-renderizadas, e tudo é representado pelos bons e velhos caracteres ASCII. É precisamente na jogabilidade que encontramos o ponto forte desta versão - que se resume a escolher uma acção de entre várias possíveis e esperar pelo resultado no turno seguinte.
No ecrã de jogo podemos ver o ponto da pista onde nos encontramos, o estado do nosso carro e a sequência de acções disponíveis em cada turno. Se estivermos na traseira do carro oponente, poderemos ter a chance de disparar uma arma, cuja probabilidade de acertar no alvo dependerá do quanto conseguirmos diminuir a distância entre os dois carros. Também teremos ter o cuidado de não nos deixarmos abalroar ou sermos atingidos pelo fogo inimigo. O sucesso numa corrida, como já foi referido anteriormente, depende em boa parte do tipo de carro escolhido e do armamento disponível.
Concluindo: Kris teve o mérito de transformar a jogabilidade básica do MegaRace original num jogo baseado por turnos, tendo em conta todas as limitações inerentes ao modo de texto e à linguagem de programação escolhida. Jogamos várias partidas e houve momentos em que ficamos agarrados ao jogo, pelo que este jogo é mais do que uma simples experiência de programação. De referir que o código-fonte encontra-se disponível para quem quiser adaptar, modificar ou até criar algo diferente a partir dele!
O jogo e respectivo código-fonte pode ser obtido neste link:
http://www.pixelships.com/files/textmodemegarace.zip