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sábado, 21 de agosto de 2021

sábado, 21 de agosto de 2021

Gameplay da Semana: Rik & Rok (1998)


Esta semana decidimos partilhar um vídeo que mostra um centro de atividades educativo, produzido pela Imadígito em colaboração com a MilEventos e lançado em 1998 pela Auchan, empresa responsável (na altura) pelos supermercados Jumbo em Portugal. Nesta secretária podemos explorar uma variedade de objetos em que cada um nos leva a uma diferente aplicação ou jogo.

A bola leva-nos a um questionário que junta algumas perguntas relacionadas com desporto e a concepção de uma máquina de Rube Goldberg, o quadro com o Rik (o mocho) a um mini-jogo em que devemos corresponder três peças num puzzle para conseguir revelar figuras ligadas a várias profissões, e escondido na primeira gaveta está um quebra-cabeças com peças deslizantes. Quanto a outras aplicações, através dos livros em cima da secretária temos um diário protegido por password, uma enciclopédia animal com vídeo, uma agenda e o walkman que nos mostra uma música e respetivo videoclip, composta pelo Nuno Mindelis.

Um pacote bastante completo, disponível na altura para os sócios do Clube Rik & Rok do qual eu fazia parte, daí ainda ter hoje em dia o CD original. Desconheço se chegou a ser vendido nos supermercados ou esteve disponível de outro modo. Fiquem agora com um pequeno vídeo demonstrativo. Tentámos gravar uma versão maior para incluir mais elementos do CD, mas devido a alguns problemas de emulação não o conseguimos, por isso lamentamos. Esperamos no entanto que gostem do resultado final!



sábado, 31 de julho de 2021

sábado, 31 de julho de 2021

Nacional: Simulador de Fila de Espera numa Paragem de Autocarro


Fomos recentemente contactados por Lúcio Quintal, um criador ligado ao ZX Spectrum com alguma história, se não vejamos: foi membro dos Lusitânia Soft que criaram Break Neck (lançado numa cover tape da Sinclair User em 1992); Nave, recuperado pelo Planeta Sinclair em 2020 e disponível aqui; foi o criador de Mastermind, lançado em 1990 e Super Master em 2018, para além do Lucio's Sound Machine, programa lançado em 1989 numa cover tape de Your Sinclair.

Pois este encontrou nos seus arquivos um programa e respetivo código-fonte que realizou para uma cadeira de programação utilizando o Borland Turbo Pascal 5.5, início dos anos 90. Passamos agora a transcrever parte da sua própria descrição, também disponível no link no ficheiro "Leia-me" pois ninguém melhor que o autor para falar da sua criação:

"A primeira versão, de 1993, descrevia os acontecimentos apenas com texto. Para a 2ª versão, de 1994, foi implementada animação gráfica correspondente às ações (ou eventos) que vão ocorrendo na paragem de autocarro ao longo do tempo. Para executar em MSDOS. Pode funcionar como uma espécie de "screen saver". 

De certa forma também evidência o poder e a facilidade de manipulação e apresentação gráfica nessa linguagem, numa altura em que o MSDOS ainda era um sistema operativo standard. Conjuntamente com o programa executável é igualmente disponibilizado todo o código fonte original, exatamente em Turbo Pascal 5.5.

Principais Eventos/Acontecimentos simulados:

- Chegada de um passageiro/utente à paragem, regido por uma função que descreve este evento, na qual o tempo entre chegadas de passageiros à paragem é um valor aleatório com determinado valor médio;

- Chegada de um autocarro à paragem (descrição idêntica à chegada de um passageiro, mas modelando o tipo de evento "chegada de um autocarro")

- Outros eventos incluem: utente entrar para o autocarro; utente desistir de esperar; utente tentar forçar entrada no autocarro;

Algumas notas sobre a simulação implementada:

- Antes do autocarro prosseguir pode entrar alguém, ou não;

- A probabilidade de o autocarro não parar é de 25% (caso venha sobrelotado);

- Quando o autocarro para, aceita pelo menos 4 utentes/passageiros, caso se encontrem na paragem;

- Dos utentes que ficam na paragem, em média 10% tenta forçar a entrada no autocarro;

- A probabilidade de conseguir entrar para os que forçam é de 50%;

- Um utente/passageiro pode forçar a entrada, mas não conseguir. nesse caso poderá ter que ir novamente para o fim da fila, o que tem uma probabilidade de 50% de acontecer;

- O utente pode forçar a entrada e não conseguir entrar no autocarro, mas mesmo assim ainda conseguir por vezes voltar para o mesmo lugar na fila da paragem;

- Alguns utentes desistem por estarem na fila da paragem há mais de 10 minutos, sendo que em média 10% dos que esperam há mais de 10 minutos desistem do autocarro;

- Os que desistem de esperar podem apanhar um táxi ou ir a pé pelo parque.

A sequência de eventos é gerida através de uma estrutura de dados + funções chamada "Cadeia de Acontecimentos Pendentes" (CAP), implementada de forma modular numa UNIT Turbo Pascal ligada ao programa principal.

Ao iniciar a simulação é perguntado: 

O Tempo médio entre cada chegada de um passageiro/utente (em minutos)?

O Tempo médio entre cada chegada de um autocarro (em minutos)?

Como é natural estes valores são determinantes na dinâmica da simulação, em particular no número de passageiros que estarão em média à espera na paragem em cada momento.

Antes de começar a simulação, o utilizador pode aplicar um fator de "aceleração", entre 0.1 e 10, sendo que o valor 1 corresponde à velocidade normal. 

Para terminar a simulação e voltar ao MSDOS basta premir uma tecla qualquer!"

Fiquem aqui com o link para descarregar o simulador.

Deixamos um grande agradecimento ao Lúcio Quintal pela partilha e um apelo aos nossos leitores para que não deixem criações vossas para MS-DOS ficarem perdidas no tempo. Ao partilhá-las com a equipa do Planeta, nós encarregar-nos-emos de tratar da sua preservação e disponibilização no blog.

sábado, 17 de abril de 2021

sábado, 17 de abril de 2021

Nacional: Mindpics - Paulo Faria


Fomos surpreendidos esta semana com uma mensagem do Paulo Faria, que, enquanto procurava alguns ficheiros antigos descobriu num dos seus CDs, sem estar à espera, Mindpics.

Após ter enviado algum material para a revista Mega Score relacionado com o seu projeto de puzzle/aventura inspirado pelo 7th Guest intitulado Castle of Fear, que lhe mereceu alguns elogios, Paulo já era conhecido da equipa. Quando decide fazer um sliding blocks puzzle (à falta de melhor termo em português) utilizando renders do seu anterior projeto, a redação decide publicar esse trabalho na secção "Talentos" de um CD que vinha anexo a cada edição da revista.


Foi em Abril de 1999 que o jogo veio ao público, mas como infelizmente ainda não tínhamos conseguido ter acesso ao CD, tinha sido mais um entre tantos desta época que ficou por preservar. Felizmente tivemos a sorte de ser o próprio autor a contactar-nos e enviar o jogo, o que muito lhe agradecemos.

O jogo em si é bastante simples e não acrescenta muito de novo à velha fórmula do género. Destacamos os cenários em 3D, bastante interessantes tendo em conta o panorama nacional de desenvolvimento de jogos em Portugal à época, os dois modos de jogo "livre" e "arcade", além de um nível ajustável de dificuldade.

Para finalizar, recomendamos o uso de uma máquina virtual com Windows 98 ou XP, já que tivemos alguns problemas a correr este jogo num sistema moderno e deixamos o aviso de que poderão encontrar alguns bugs. Por exemplo, o autor comunicou-nos que ao seleccionar a opção Top 10 o jogo bloqueia, tenham por isso cuidado.

No entanto a maior parte deste projeto está funcional e jogável. Sendo assim, aqui vos deixamos o link.

Esperamos que gostem!

terça-feira, 2 de março de 2021

terça-feira, 2 de março de 2021

Publicidade: MatKid7 da Tigraf Software

Enquanto andava em arrumações, descubro uns recortes antigos, que aparentavam ser dos anos 90 da Revista Pais e Filhos. Antes de desfazer deles, dou uma vista de olhos e descubro este anúncio interessante.

Aparentemente esta pequena companhia de software - a Tigraf Software de Arraiolos - criou um software educativo - o Matkid7 - que ensinaria conceitos básicos de matemática a jovens estudantes, tais como números racionais, estatística, equações, entre outros.

Pelo que pude encontrar, a empresa entrou em liquidação no ano de 2011, já não sendo possível encontrar quaisquer dados acerca da mesma ou dos seus produtos. Caso alguém possua este programa ou saiba mais informações sobre a empresa, agradecemos o contacto através dos comentários para que possamos completar este post ou (quem sabe) preservar este obscuro programa nacional.




sábado, 2 de janeiro de 2021

sábado, 2 de janeiro de 2021

Nacional: Jogo de Naves (1988)

Jogo de Naves - Rui Pereira

Começamos o novo ano da melhor maneira! Trazemos um jogo luso de 1988, programado em BASIC para modo texto, e que havia sido publicado em forma de listagem de código, num suplemento de jornal no dia 6 de Janeiro de 1989.

Trata-se de "Jogo de Naves" de Rui Manuel Henriques Pereira, um leitor do jornal "A Capital" que enviou alguns dos seus trabalhos para a secção de videojogos desta publicação. O Planeta Sinclair, o nosso blogue-irmão tem vindo a disponibilizar a digitalização de várias edições desta secção de "A Capital", como a que contém este jogo e que pode ser encontrada aqui neste link.

A descrição do jogo apresentada no jornal é parca em detalhes, pelo que só depois de digitarmos a listagem e de a experimentarmos durante uns minutos, é que tivemos uma primeira impressão. De facto, verificamos de que se tratava de uma adaptação de um jogo electrónico bastante popular em Portugal em meados dos anos 80.

Space Revenger
Retirado de http://handheldempire.com/game.jsp?game=2006

A inspiração foi, sem dúvida, o Space Revenger da Tronica, marca que distribuiu vários handhelds electrónicos, os quais eram conhecidos pelo seu visor orientado verticalmente, contrastando com o formato horizontal de muitos jogos electrónicos da época.

Este jogo electrónico tem como premissa controlar um tanque futurista que segue numa autoestrada de três faixas. Temos que abater vagas de naves alienígenas que surgem no horizonte, e desviar dos mísseis disparados em diferentes trajectórias pelos invasores.

O nosso canhão só é capaz de acertar num alvo a uma determinada distancia, pelo que naves demasiado afastadas ou próximas de nós estarão fora do alcance de tiro. Se o nosso tanque for atingido por um míssel perdemos uma das três vidas com que começamos a partida. Cada nave abatida por nós vale 5 pontos.

Inspirado em Space Revenger

E é basicamente o jogo programado por Rui Pereira. Apesar das limitações do modo texto, podemos perceber os vários elementos: temos a autoestrada de três faixas, o grande rectângulo branco na parte de baixo é o nosso tanque, e os rectangulos menores acima representam as naves, já os traços são os mísseis que devemos evitar.

As teclas C e B permitem o tanque movimentar-se para a esquerda e a direita respectivamente. A tecla V corresponde ao disparo. Apesar de muito simples, o jogo consegue ser divertido para um curto programa em BASIC.

Nós teclamos, ajustamos e testamos a listagem no GW-BASIC 3.23. Infelizmente a listagem impressa no jornal tinha alguns pequenos problemas, como erros de digitação, omissões e alguns trechos quase ilegíveis. Fizemos os possíveis para corrigi-los e tornar o jogo funcional sem o descaracterizar em demasia.

O jogo está disponível neste link. O ficheiro .ZIP contém a listagem em BASIC e o jogo compilado para quem não tem o GW-BASIC ou o QBASIC. Aconselhamos a reduzir a velocidade do CPU a quem usar o DOSBOX.

Como a listagem não é muita longa, segue abaixo para os curiosos e interessados!

10 ' RUI PEREIRA 88/6/4
20 ' JOGO DE NAVES
30 ' PARA O IBM PC e COMPATIVEIS
35 ' Ajustes Planeta MS-DOS 2021/01/01
40 CLS:WIDTH 40:KEY OFF
50 PRINT "C-ESQUERDA"
60 PRINT "B-DIREITA"
70 PRINT "V-FOGO"
80 PRINT "PRIMA UMA TECLA"
90 X$=INKEY$: IF X$="" THEN 90
100 PT=0:VD=3
110 A1=0:A2=0:B1=0:B2=0:C1=0:C2=0
120 CLS:AP=18:LOCATE ,,0:E=0:D=0
130 IF VD<>3 THEN 200
140 OPEN "R",#1,"RECORDE",20
150 FIELD #1,8 AS N$ ,12 AS NUMP$
160 GET #1,2
170 NOME$=N$
180 ASDF=CVI(NUMP$)
190 CLOSE #1
200 PRINT "RECORD:";ASDF
210 PRINT NOME$
220 FOR C=13 TO 25 STEP 4
230 FOR L=9 TO 16
240 LOCATE L,C:PRINT "|"
250 NEXT L:NEXT C
260 D1$=" ":D2$=" ":D3$=" ":D4$=" "
270 E1$=" ":E2$=" ":E3$=" ":E4$=" "
280 F1$=" ":F2$=" ":F3$=" ":F4$=" "
290 LOCATE 6,13
300 PRINT "VIDAS  PONTOS"
310 LOCATE 7,13:PRINT VD
320 LOCATE 7,20:PRINT PT
330 LOCATE 15,19:PRINT ""
340 LOCATE 16,18:PRINT "███"
350 FOR A=1 TO 18
360 GOSUB 1170:NEXT A
370 LOCATE 9,14:PRINT "   "
380 IF A2=1 THEN 420
390 E=E+1
400 IF E=4 THEN D1$="│":E=0
410 GOTO 460
420 LOCATE 10,15:PRINT " ":A2=0
430 LOCATE 9,14:PRINT "─█─"
440 RANDOMIZE TIMER:I=RND
450 IF I>=.4 THEN D1$="│" ELSE D1$="\"
460 Z1$=D1$:Z2$=D2$:Z3$=D3$:Z4$=D4$
470 C=14:GOSUB 1390
480 D1$=Z1$:D2$=Z2$:D3$=Z3$:D4$=Z4$
490 FOR A=1 TO 18
500 GOSUB 1170:NEXT A
510 LOCATE 9,18:PRINT "   "
520 IF B2=0 THEN 550
530 LOCATE 10,19:PRINT " ":B2=0
540 LOCATE 9,18:PRINT "─█─":E1$="│"
550 Z1$=E1$:Z2$=E2$:Z3$=E3$:Z4$=E4$
560 C=18:GOSUB 1390
570 E1$=Z1$:E2$=Z2$:E3$=Z3$:E4$=Z4$
580 FOR A=1 TO 18
590 GOSUB 1170:NEXT A
600 LOCATE 9,22:PRINT "   "
610 IF C2=1 THEN 650
620 D=D+1
630 IF D=4 THEN F1$="│":D=0
640 GOTO 690
650 LOCATE 10,23:PRINT " ":C2=0
660 LOCATE 9,22:PRINT "─█─"
670 RANDOMIZE TIMER:I=RND
680 IF I>=.4 THEN F1$="│" ELSE F1$="/"
690 Z1$=F1$:Z2$=F2$:Z3$=F3$:Z4$=F4$
700 C=22:GOSUB 1390
710 F1$=Z1$:F2$=Z2$:F3$=Z3$:F4$=Z4$
720 FOR A=1 TO 18
730 GOSUB 1170:NEXT A
740 IF A1=0 THEN 770
750 LOCATE 11,15:PRINT " ":A1=0
760 LOCATE 10,15:PRINT "▄":A2=1
770 FOR A=1 TO 17
780 GOSUB 1170:NEXT A
790 IF B1=0 THEN 820
800 LOCATE 11,19:PRINT " ":B1=0
810 LOCATE 10,19:PRINT "▄":B2=1
820 FOR A=1 TO 18
830 GOSUB 1170:NEXT A
840 IF C1=0 THEN 870
850 LOCATE 11,23:PRINT " ":C1=0
860 LOCATE 10,23:PRINT "▄":C2=1
870 FOR A=1 TO 18
880 GOSUB 1170
890 NEXT A
900 RANDOMIZE TIMER:I=RND
910 IF I>=.5 THEN 930
920 LOCATE 11,15:PRINT "■":A1=1
930 FOR A=1 TO 18
940 GOSUB 1170:NEXT A
950 RANDOMIZE TIMER:I=RND
960 IF I>.5 THEN 980
970 LOCATE 11,19:PRINT "■":B1=1
980 FOR A=1 TO 18
990 GOSUB 1170:NEXT A
1000 RANDOMIZE TIMER:I=RND
1010 IF I>=.5 THEN 350
1020 LOCATE 11,23:PRINT "■":C1=1
1030 GOTO 350
1040 OPEN "R",#1,"RECORDE",20
1050 FIELD #1, 8 AS N$ ,12 AS NUMP$
1060 GET #1,2
1070 NOME$=N$
1080 QW=CVI(NUMP$)
1090 IF PT<>"B" AND H$<>"b" THEN 1210
1200 AN=AP+4:S=26:GOTO 1230
1210 IF H$<>"C" AND H$<>"c" THEN RETURN
1220 AN=AP-4:S=10
1230 IF AN=S THEN RETURN
1240 LOCATE 15,AP+1:PRINT " "
1250 LOCATE 16,AP:PRINT "   "
1260 LOCATE 15,AN+1:PRINT ""
1270 LOCATE 16,AN:PRINT "███"
1280 AP=AN:RETURN
1290 FOR L=14 TO 10 STEP -2
1300 LOCATE L,AP+1:PRINT CHR$(34):NEXT L
1310 IF AP=14 THEN I=A2:A2=0:GOTO 1330
1320 IF AP=18 THEN I=B2:B2=0 ELSE I=C2:C2=0
1330 IF I=0 THEN 1360
1340 LOCATE 10,AP+1:PRINT "*"
1350 PT=PT+5:LOCATE 7,20:PRINT PT
1360 FOR L=14 TO 10 STEP -2
1370 LOCATE L,AP+1:PRINT " "
1380 NEXT L:RETURN
1390 IF Z4$=" " THEN 1530
1400 IF Z4$="│" THEN CV=C:CN=C:P=C:GOTO 1430
1410 IF Z4$="\" THEN CV=18:CN=20 ELSE CV=20:CN=18
1420 P=18
1430 LOCATE 14,CV:PRINT " "
1440 LOCATE 16,CN:PRINT Z4$:Z4$=" "
1450 IF AP<>P THEN 1520
1460 LOCATE 15,P:PRINT "\|/"
1470 LOCATE 16,P:PRINT "( )"
1480 VD=VD-1:LOCATE 7,13:PRINT VD
1490 IF VD=0 THEN LOCATE 12,14 ELSE 1510
1500 PRINT "FIM DE JOGO":FOR J=1 TO 3000:NEXT J
1505 LOCATE 24,1:CLS:GOTO 1040
1510 FOR J=1 TO 2500:NEXT J:GOTO 110
1520 LOCATE 16,P:PRINT "   "
1530 IF Z3$=" " THEN 1580
1540 IF Z3$="│" THEN CV=C:CN=C:GOTO 1560
1550 IF Z3$="\" THEN CV=16:CN=18 ELSE CV=22:CN=20
1560 LOCATE 12,CV:PRINT " ":Z4$=Z3$
1570 LOCATE 14,CN:PRINT Z3$:Z3$=" "
1580 IF Z2$=" " THEN 1630
1590 IF Z2$="│" THEN CV=C:CN=C:GOTO 1610
1600 IF Z2$="\" THEN CV=14:CN=16 ELSE CV=24:CN=22
1610 LOCATE 10,CV:PRINT " ":Z3$=Z2$
1620 LOCATE 12,CN:PRINT Z2$:Z2$=" "
1630 IF Z1$=" " THEN RETURN
1640 IF Z1$="/" THEN C=24
1650 LOCATE 10,C:PRINT Z1$
1660 Z2$=Z1$:Z1$=" ":RETURN

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

Nacional: Captain Flint 2 Special Edition - Versão completa


Depois de um curto período de testes, Paulo Teixeira partilhou agora connosco a versão completa do seu jogo, sem quaisquer limitações de acesso ou restrições. Relembramos que na semana passada partilhámos um demo, apenas acessível com a introdução de uma password, que podem encontrar aqui. 

Esta medida serviu ao autor optou para conseguir ter feedback diretamente dos jogadores, controlando também os acessos ao mesmo. Agora, após algumas melhorias, o jogo está finalmente pronto e pode agora ser partilhado em exclusivo com os leitores do Planeta MS-DOS.

Para poder descarregar a versão completa de Captain Flint 2, basta seguirem este link.

quarta-feira, 4 de novembro de 2020

quarta-feira, 4 de novembro de 2020

Nacional: Captain Flint 2 - Special Edition Demo

 

Já não é a primeira vez que falamos por aqui de Paulo Teixeira, alguns dever-se-ão lembrar da análise ao Terra Encantada ou dum seu trabalho escolar acerca de René Descartes feito em 1994 que por aqui partilhámos. 

Sabemos que este prolífico autor (com muitos trabalhos que pretendemos divulgar em breve) tem andado nos últimos meses a dedicar-se a versões remasterizadas dos seus jogos criados na juventude para MS-DOS através da sua label Nightwolf Software. Hoje surpreendeu-nos com o lançamento de um demo para o Captain Flint 2, um jogo de estratégia criado por si originalmente em 1993 que decidiu melhorar tendo por base os seus conhecimentos actuais.

Enquanto o original era composto somente por texto e caracteres gráficos, esta versão tem a adição de diversas imagens ilustrativas, uma revisão completa do código utilizando o Quick Basic 7.1 e vários novos pormenores. Entre as novidades incluem-se uma zona de recifes onde poderemos pescar, vendedores ambulantes que circulam em navios, adição do nível de água e peso total das cargas, informações meteorológicas que afectam directamente o estado do nosso navio, entre outros detalhes que vos convidamos a explorar.

Podem encontrar aqui a versão em inglês

ou aqui em português.

Como o que hoje partilhamos convosco é uma versão fechada de demonstração apenas para testes e, portanto, sujeita ao aparecimento de alguns bugs, o autor pede que quem tiver interesse em experimentá-lo lhe peça directamente uma password de acesso.

Podem contactá-lo pelo seu perfil de Facebook indicando qual o código que o demo inicialmente vos apresenta e em troca receberão uma password que vos permitirá o acesso à totalidade do jogo.


 

sábado, 15 de agosto de 2020

sábado, 15 de agosto de 2020

Nacional: Asteroid Field de Filipe Veiga

Asteroid Field
Asteroid Field é um joguinho (CGA) que implementei em QuickBasic, no final da década de 90. Controlamos uma nave que cujo computador de bordo está danificado e não consegue desligar os motores em aceleração constante. Para piorar, teremos de navegar a nave por entre um perigoso campo de asteróides!

Bom, aparte a exagerada descrição, o jogo é um simples vertical scroller que tira proveito de uma funcionalidade presente em muitas linguagens BASIC, na qual a impressão de texto na parte inferior do ecrã fazia com que o texto visível rolasse uma linha para cima.

Essa rolagem vertical gera um efeito de movimento que foi aplicado, vezes sem conta, em muitos jogos BASIC. Asteroid Field não é excepção, pois existem inúmeras implementações deste tipo de joguinho para várias plataformas, inclusive esta aqui para o ZX Spectrum.

Crash!!!

Apesar de na época ter sido um pequeno exercício de programação para quebrar o tédio depois de uma prova de faculdade, tive o cuidado de fazer com que o programa executasse da mesma forma, independentemente da velocidade do processador. Para tal bastou implementar um simples temporizador, como o que se apresenta a seguir:

        time = TIMER + 1 / fps%
        DO
        LOOP UNTIL TIMER > time

O executável e respectivo código-fonte do Asteroid Field pode ser descarregado no link abaixo.

Download: ASTFIELD.ZIP (Dropbox)

sábado, 8 de agosto de 2020

sábado, 8 de agosto de 2020

Nacional: uma fornada de Tron

Quem se inicia no mundo da programação eventualmente acaba por recriar alguns programas e jogos como desafio de aprendizagem. O clássico Tron é um desses exemplos que, por causa da sua simplicidade, acaba por ter um número indefinido de clones nas mais diversas plataformas.

Apresentamos, não uma, mas quatro recriações portuguesas: "Blagtron", "Megatron", "Focatron" e "As Motas da Morte", as três últimas preservadas pelo nosso colega Ricardo Lé. Alguns leitores poderão reconhecer Blagtron, jogo português freeware português do tempo das BBS, e que serviu de inspiração ao Ricardo e amigos para criarem os outros três clones (e que por essa razão encontram-se juntos neste post).

BLAGTRON de Pedro Timóteo (1993)



É o clone português de Tron mais conhecido para MS-DOS. Programado pelo Pedro Alexandre Timóteo em linguagem Pascal, permite até 4 jogadores em simultâneo, com o modo opcional de duas equipas de dois jogadores.

Foi distribuído por várias BBS, sendo que a versão 2.99 saiu na disquete que acompanhou o nº 29 da famosa revista Spooler Magazine. É uma das revistas que o autor deste post guarda até hoje e foi na qual saiu uma pequena entrevista ao Pedro Timóteo que reproduzimos nas imagens abaixo.

       
   

Posteriormente a esta entrevista, saiu a versão 3.01 com um novo modo de treino, além do suporte para 3 modos gráficos diferentes (EGA 640x350, VGA 640x480 e SVGA 800x600), e com som via placa Sound Blaster. Para mais informações sobre esta versão podemos ler o que próprio autor escreveu no seu blogue.

A versão 2.99 pode ser descarregada aqui, e a versão 3.0.1 aqui.

MEGATRON de Ricardo Lé (1995)



Esta versão foi programada em C/C++ pelo Ricardo Lé, depois de ter jogado e observado como o Blagtron funcionava. Permite até quatro jogadores em simultâneo, e implementa um contador de tempo de escudo, ao fim do qual os rastros são apagados, o que aumenta a longevidade de uma partida. O jogo tem também dois modos de velocidade, em que num deles as linhas ficam picotadas, permitindo a jogadores mais hábeis passarem pelos espaços.


Um ano depois o Ricardo fez algumas melhorias ao código, sendo que o jogo e respectivos códigos-fonte encontram-se disponíveis aqui. O Megatron acabaria por ser a inspiração para outros dois clones por parte de dois amigos do Ricardo: o Miguel Alentejano e o João Iria.

FOCATRON por Miguel Alentejano (1996)



Focatron foi programado pelo Miguel Alentejano ("Zat") em linguagem Pascal. Ao início do jogo é possível configurar a velocidade ("bolina") do jogo, e tal como os outros clones, também permite até 4 jogadores em simultâneo. Um facto que logo chama a atenção é o humor negro o que provavelmente não será aconselhável para pessoas facilmente ofendidas!


O Miguel também criou uma segunda versão embutida com um MOD player, o que permite escutar até 10 músicas diferentes durante o jogo.


       


As duas versões e respectivos código-fonte estão disponíveis aqui.


AS MOTAS DA MORTE de João Iria (1997)



Esta versão foi programada pelo João Iria ("Solitouro") em linguagem C. Além de permitir até 4 jogadores em simultâneo, também tem uma tabela de pontuação que é guardada em ficheiro. Podemos escolher os nomes dos jogadores e o número de jogadas de cada partida.


       



E ao saírmos do jogo, ainda somos brindados com a imagem abaixo.


A rotina de leitura de teclas foi baseada na rotina do Megatron. O jogo e respectivo código-fonte pode ser obtido aqui.

Downloads:

BLAGTRON v2.99 -  Btron.zip
BLAGTRON v3.01 -  BT3_01.ZIP
MEGATRON - mtron.zip
FOCATRON - foca.zip
AS MOTAS DA MORTE - mm.zip

sábado, 1 de agosto de 2020

sábado, 1 de agosto de 2020

Nacional: 4 em Linha de Paulo e Rui Ferreira


Mais um clássico da Spooler é o que temos hoje vindo ainda dos arquivos que nos foram cedidos há já algum tempo pelo João Encarnado.


4 em Linha foi criado em 1990 por Paulo Ferreira e Rui Ferreira e publicado na disquete nº 14 da revista. Um jogo bastante simples e divertido, que cumpre o que promete. Os gráficos são básicos mas engraçados, a música inicial divertida e a inteligência artificial do nosso adversário bastante competente. Infelizmente não temos acesso ao número da revista em questão, por isso não vos podemos dizer muito mais acerca dele...



Através do ficheiro "Leia-me" soubemos que ambos os autores vêm de Vila Franca de Xira e programar o jogo em GWBasic, tendo sido configurado para uma carta monocromática Hércules utilizando um emulador de CGA. Tendo concorrido ao passatempo "O Melhor Jogo da Spooler" terão sido premiados, mas não temos a certeza que lugar obtiveram (caso algum dos nossos leitores se recorde, por favor digam-nos nos comentários).
Queiram vocês recordar os velhos tempos ou apenas poder disfutrar de um pequeno jogo para descontrair na vossa máquina retro ou através do DOSBox, aqui fica o link.

sábado, 25 de julho de 2020

sábado, 25 de julho de 2020

Nacional: Génio de Vitor Monteiro



Após uma semana de ausência, regressamos este sábado com um jogo educativo de 1990, mais uma vez, do lote que nos foi cedido por João Encarnado.

Criado por Vitor Manuel Monteiro e publicado na Spooler nº13 para concorrer ao concurso "O Melhor Jogo", o que temos é um jogo educativo que, apesar de não ser especialmente criativo, dentro do género está muito bem executado. Permite jogar a solo ou em modo competitivo até 6 jogadores à vez, podendo ser escolhido um de vários temas, como: Ciência, Desporto, Geografia, História, Informática, Literatura, Música, entre outros. Ainda mais, podemos criar os nossos próprios temas e perguntas, o que ainda aumenta mais a longevidade deste programa.

 
As questões são muito diversas e a sua quantidade promete-nos muitas horas de jogo, para além disso a apresentação a nível de gráficos e animação impressiona para a época. Por esta razões temos a certeza que poderia aqui estar um produto comercial com algum sucesso, caso tivesse havido esse interesse.

Fiquem aqui com mais esta pérola nacional a nível de videojogos educativos.


sábado, 11 de julho de 2020

sábado, 11 de julho de 2020

Cidade Virtual (Porto Editora, 1996)



Esta semana analisamos mais uma aplicação editada pela Porto Editora, desta vez o Cidade Virtual, uma criação da francesa Synesthesia e Lasermedia que foi totalmente traduzida para português, tanto a nível de interface como de vozes.

Tive acesso a este software pela primeira vez na minha infância, tendo chegado às minhas mãos através de uma cópia pirata, tal como tantos outros. Infelizmente este tipo de títulos apenas se vendiam na época por encomenda ou em papelarias/livrarias e com o passar dos tempos muitas atualizaram-se tendo se desfeito de todo este material que haviam guardado em armazém.
Por isso é que já procuro há bastante tempo uma edição original em caixa de cartão (big box, como é designada atualmente pelos coleccionadores internacionais), mas a minha procura até agora tem sido infrutífera.


Mesmo assim, a minha cópia chega para aquilo que necessitamos aqui e será a que vou usar para fazer a minha (curta) análise. O que temos é um centro de atividades para crianças, repleto de mini-jogos com vários desafios que permitem aprender acerca de formas, cores, estilos musicais, como ler as horas, entre outros de um modo divertido.


Durante todo o processo somos acompanhados pelo Sebastião, uma simpática criatura que nos vai guiando nos vários espaços da cidade, mostrando como devemos interagir com o cenário e ensinando-nos as regras dos jogos.


Os mini-jogos envolvem colorir imagens, correspondência de cores, reproduzir as horas indicadas num relógio, puzzles, entre outros, sendo possível também interagir com o cenário em diferentes áreas de modo a accionar pequenas animações.


O que temos aqui é um dos muitos títulos multimédia voltados para um público infantil editados nos anos 90, destacando-se pela qualidade um pouco acima da média, sendo certamente melhor que a maioria das produções nacionais, mas ficando a perder em comparação ao que nos chegava dos Estados Unidos.


No entanto, tenho alguma nostalgia por este jogo e para a época, e além disso a quantidade de opções disponíveis, aliados à interface e vozes em português, música e gráficos agradáveis agradavam decerto ao público mais jovem e também aos seus pais pelo conteúdo educativo.
Depois de ter falado aqui de alguns dos jogos que mais me agradaram e até hoje perduram na minha memória, não podia deixar de referir também por alguns aplicativos multimédia de qualidade que me marcaram por uma razão ou outra e este foi definitivamente um deles.

Fiquem com um pequeno vídeo ilustrativo de um dos mini-jogos onde podem ouvir as vozes em português:

sábado, 4 de julho de 2020

sábado, 4 de julho de 2020

Nacional: Defensor da Terra por Ricardo Pereira e Luciano Oliveira


Mais um pequeno jogo recuperado, parte do lote de disquetes Spooler preservadas pelo João Encarnado. Foi criado em 1992 por Ricardo Pereira e Luciano Oliveira, contando com música PC Speaker de Nelson Sousa e publicado na disquete do nº21 da Revista Spooler.

Nele controlamos uma nave espacial que apenas podemos movimentar lateralmente e com ela devemos tentar destruir todos os asteróides que se dirigem para a terra em alta velocidade, salvando-a da iminente destruição. Se a terra for atingida, apenas por um só asteróide, imediatamente perdemos o jogo, daí que os reflexos rápidos sejam essenciais.


Bastante simples na sua concepção, tanto a nível de programação como de gráficos, lembra os clássicos jogos LCD dos anos 80. Infelizmente, como nos jogos arcade em que se inspira, não existe tem longevidade e o único objetivo é mesmo tentar alcançar a maior pontuação possível. No entanto, não deixa de ser divertido, apenas não será algo em que nos vejamos investir muito tempo...

Deixamo-vos aqui o link para que o possam descarregar e divertir-se um pouco, voltando até ao ano de 1992.

sábado, 27 de junho de 2020

sábado, 27 de junho de 2020

Nacional: Matrecos de Luís Filipe


Esta semana recuperamos mais uma pérola nacional dos videojogos, um jogo bastante original criado por Luís Filipe e enviado para a Spooler que posteriormente o publicou na sua disquete nº13.
Este é mais um dos muitos programas preservados por João Encarnado, a quem desde já agradecemos, mais uma vez, a partilha.


Aqui temos um muito interessante simulador de futebol com uns gráficos engraçados e jogabilidade viciante que se joga ao estilo de matraquilhos, estando os nossos jogadores presos uns aos outros, como se unidos pela vareta de uma mesa daquele jogo.
Infelizmente a emulação não é perfeita, daí que vos aconselhamos a ajustar a velocidade dos ciclos no DOSBox, de modo a tornar o jogo mais acessível.
Um verdadeiro clássico e certamente das melhores criações que passaram pela Spooler, fiquem com mais uma recomendação do Planeta MS-DOS.

Aqui fica o link para que o possam descarregar.

sábado, 13 de junho de 2020

sábado, 13 de junho de 2020

Nacional: Crise no Golfo de Carlos Friaças



Temos esta semana mais uma proposta interessante para vós, proveniente do espólio do João Encarnado.

Crise no Golfo é um jogo de 1994 que simula um típico jogo de tabuleiro, mas desta vez focando-se na guerra no golfo, um tema ubíquo à época. Foi desenhado para ser utilizado por quatro jogadores, mas tendo em conta que todo o movimento aqui é automatizado, podem facilmente experimentá-lo a sós.



Podem descarregá-lo aqui.

domingo, 7 de junho de 2020

domingo, 7 de junho de 2020

Nacional: Jazz Jackrabbit 2 - The Lost Levels



Fui contactado há algum tempo depois da estreia deste blog pelo Gil Costa, um entusiasta que desejava partilhar comigo alguns dos seus primeiros trabalhos de programação, maioritariamente jogos. Entretanto vim a descobrir que este tinha criado bastante jovem uma série de novos níveis para o Jazz Jackrabbit 2 que alguns anos mais tarde voltou a descobrir e publicou online.
Como temos divulgado outro conteúdo de produção nacional, não podíamos deixar passar estes níveis em português para este clássico do final dos anos 90.

Do pouco que vimos, os níveis parecem-nos muito bem desenhados e o modo como foram criados parece-nos bastante original. Inclui vários bosses, níveis de bónus, easter eggs e efeitos especiais que tornam toda esta nova história em algo verdadeiramente impressionante, especialmente tendo em conta que o autor era ainda muito jovem quando os criou.

Também relevante será o facto de que Gil usou aqui várias mecânicas que apesar de terem estarem presentes no jogo, nunca foram utilizadas nos níveis oficiais (talvez por terem sido descartadas a meio do desenvolvimento), como a possibilidade através do mesmo nível termos pontos de acesso a outros ou a possibilidade de aceder a níveis secretos disparando para as Bonus Stands.


Podem encontrar estes níveis extra aqui, no maior e mais antigo site dedicado ao Jazz Jackrabbit 2 e onde podem ser encontrados todo o tipo de extras feitos por fãs do jogo desde o seu lançamento.