A título pontual publicamos esta edição de 25 de agosto de 1991 de "Os Jogos no Computador", o espaço dedicado aos videojogos no Correio da Manhã. Esta edição publicou um mapa e solução (parcial) e em português, da aventura "The Secret of Monkey Island". Terá sido a primeira publicação portuguesa a dar dicas para este clássico? A digitalização encontra-se acessível neste link.
domingo, 26 de março de 2023
sábado, 4 de março de 2023
sábado, 4 de março de 2023
Type-in: Gráficos em 3D (1990)
Na edição nº27 da revista RS232 encontramos uma listagem de código de Fernando Preces para o QuickBASIC, a qual fez parte de uma sequência de artigos sobre gráficos em 3D.
Este programa apresenta uma animação simples da rotação de um objeto em 3D (wireframe) em torno do seu eixo vertical. Cada frame de animação objeto é pré-desenhado e armazenado em memória. A animação, relativamente fluída, é conseguida com a troca das páginas 0 e 1 no modo gráfico 9. Quando um passo da animação é exibido numa das páginas, na outra é guardado o passo seguinte.
A listagem dispõe de dados para duas figuras, sendo só apresentada uma deles. Basta trocar as labels "dados" e "dados1" para mudarmos a silhueta apresentada. Também há código comentado para a inserção manual das silhuetas pelo utilizador.
Segue a listagem:
'F.A.Preces - Fev 90
'Gráficos em 3D
CONST pi = 3.1416 'Valor aproximado de PI
w = 5500: ap% = 1: vp% = 0
'Espaço para as 6 figuras do movimento rotativo
DIM cubo1(w), cubo2(w), cubo3(w)
DIM cubo4(w), cubo5(w), cubo6(w)
'Reserva de espaço para os valores dos 3 eixos
DIM x(17, 8), y(17, 8), z(17, 8)
'Porçao da figura a rodar
seno = SIN(pi / 4): coseno = COS(pi / 4)
aa = 320: bb = 50 'Coordenadas de arranque
'Coordenada do Ecran em EGA
SCREEN 9: WINDOW (0, 0)-(640, 350): COLOR 6, 1: CLS
RESTORE dados
READ x: x(15, 1) = x: READ y: y(1, 1) = y: z(1, 1) = 0
'leitura dos dados da Silhueta
FOR c = 2 TO 16
READ x: 'ou por GOSUB limpa: INPUT "Comprimento "; x
x(c, 1) = x
READ y: 'ou por GOSUB limpa: INPUT "Altura "; y
y(c, 1) = y
z(c, 1) = 0
x1 = x(c - 1, 1) + aa: y1 = y(c - 1, 1) + bb
x2 = aa + x(c, 1): y2 = bb + y(c, 1)
LINE (x1, y1)-(x2, y2) 'Desenha a silhueta
NEXT c
'Prepara a figura em 3D
FOR q = 1 TO 6
FOR B = 2 TO 8
FOR a = 1 TO c - 1
x(a, B) = x(a, B - 1) * coseno - z(a, B - 1) * seno
z(a, B) = z(a, B - 1) * coseno + x(a, B - 1) * seno
y(a, B) = y(a, B - 1)
NEXT a
NEXT B
CLS
'Desenha as seis imagens para a rotaç?o
FOR B = 1 TO 7
FOR a = 1 TO c - 1
x1 = aa + x(a, B): y1 = bb + (y(a, B) - .5 * z(a, B))
x2 = x1 + x(a, B + 1) - x(a, B)
y2 = y1 + (y(a, B + 1) - .5 * z(a, B + 1)) - (y(a, B) - .5 * z(a, B))
LINE (x1, y1)-(x2, y2), 6
x1 = x2: y1 = y2
x2 = x1 + x(a + 1, B + 1) - x(a, B + 1)
y = y1 + y(a + 1, B + 1) - .5 * z(a + 1, B + 1)
y2 = y - (y(a, B + 1) - .5 * z(a, B + 1))
LINE (x1, y1)-(x2, y2), 5
NEXT a
NEXT B
FOR a = 1 TO c - 1
x1 = aa + x(a, 8): y1 = bb + (y(a, 8) - .5 * z(a, 8))
x2 = x1 + x(a, 1) - x(a, 8)
y2 = y1 + (y(a, 1) - .5 * z(a, 1)) - (y(a, 8) - .5 * z(a, 8))
LINE (x1, y1)-(x2, y2), 6
x1 = x2: y1 = y2
x2 = x1 + x(a + 1, 1) - x(a, 1)
y2 = y1 + (y(a + 1, 1) - .5 * z(a + 1, 1)) - (y(a, 1) - .5 * z(a, 1))
LINE (x1, y1)-(x2, y2), 5
NEXT a
'Memoriza as 6 imagens
IF q = 1 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo1
IF q = 2 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo2
IF q = 3 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo3
IF q = 4 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo4
IF q = 5 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo5
IF q = 6 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo6
'Prepara o desfazamento entre imagens
FOR a = 1 TO c - 1
xn = x(a, 1) * COS(pi / 24) - z(a, 1) * SIN(pi / 24)
zn = z(a, 1) * COS(pi / 24) + x(a, 1) * SIN(pi / 24)
x(a, 1) = xn: z(a, 1) = zn
NEXT a
NEXT q: CLS
'As 6 imagens s?o memorizadas no Buffer de Imagens gradualmente,
'em 2 páginas sucessivas de ecran (apresenta uma e grava outra)
ciclo:
FOR q% = 1 TO 6
SCREEN 9, , ap%, vp%
CLS 1
IF q% = 1 THEN PUT (220, 42), cubo1
IF q% = 2 THEN PUT (220, 42), cubo2
IF q% = 3 THEN PUT (220, 42), cubo3
IF q% = 4 THEN PUT (220, 42), cubo4
IF q% = 5 THEN PUT (220, 42), cubo5
IF q% = 6 THEN PUT (220, 42), cubo6
SWAP ap%, vp% 'Troca de página
NEXT q%
IF INKEY$ <> "" THEN END
GOTO ciclo
END
limpa:
LOCATE 1, 1: PRINT STRING$(79, " "): LOCATE 1, 1
RETURN
dados1: 'Silhueta de reserva
DATA 40, 40, 40, 40, 80, 40, 85, 45, 85, 100, 80, 100, 60, 100, 80, 100, 80, 125
DATA 40, 125, 40, 125, 55, 125, 55, 125, 40, 125, 40, 40, 0, 40
dados: 'Silhueta apresentada
DATA 0, 0, 25, 5, 35, 20, 80, 30, 80, 80, 30, 120, 30, 150, 45, 160, 20, 160
DATA 20, 110, 70, 70, 70, 35, 0, 20, 0, 20, 0, 20, 0, 20
sábado, 25 de fevereiro de 2023
sábado, 25 de fevereiro de 2023
Type-in: Efeitos sonoros (1989)
Ao longo da sua existência, a revista portuguesa RS232 publicou inúmeros type-ins de pequenos programas e jogos. Apresentamos um desses type-ins, enviado por Fernando Preces para RS232 nº14, que demonstra alguns efeitos sonoros obtidos a partir da instrução SOUND. A listagem pode ser inserida no GW-BASIC original, e também no PC-BASIC, um interpretador moderno que emula o GW-BASIC e o BASICA.
Segue a listagem:
5 DEFINT A-Z
10 ' Programa demonstraçao dos Efeitos Sonoros
12 ' PLANETA MS-DOS: Type-in de Fernando Preces na RS232 #14
15 ' GWBASIC/BASICA
20 ' Menu de efeitos de som
25 Q = 2: a$ = "Prima uma tecla para terminar"
30 WHILE Q >= 1
35 CLS
40 PRINT "Efeitos sonoros": PRINT
45 COLOR 15, 0: PRINT " C"; : COLOR 7, 0: PRINT "rescente"
50 COLOR 15, 0: PRINT " D"; : COLOR 7, 0: PRINT "ecrescente"
55 COLOR 15, 0: PRINT " B"; : COLOR 7, 0: PRINT "uzina"
60 COLOR 15, 0: PRINT " S"; : COLOR 7, 0: PRINT "irene"
65 COLOR 15, 0: PRINT " Q"; : COLOR 7, 0: PRINT "uit"
70 PRINT : PRINT "Select: ";
75 Q$ = INPUT$(1): Q = INSTR ("CDBSQcdbsq", Q$) ' Dá uma tecla válida
80 IF Q = 0 GOTO 75
85 CLS ' Mostra a acçao baseada na tecla
90 ON Q GOSUB 100, 200, 300, 400, 500, 100, 200, 300, 400, 500
95 WEND
100 ' Crescente com dois sons decrementando o intervalo de tempo
105 HTONE = 32767: LTONE = 246
110 PRINT "Crescente . . ."
111 PRINT : PRINT a$
112 WHILE INKEY$ = ""
115 FOR COUNT = 60 TO 1 STEP -2
120 SOUND LTONE - COUNT / 2, COUNT / 20
125 SOUND HTONE, COUNT / 15
130 NEXT COUNT
131 FOR n = 1 to 5000: NEXT n
132 WEND
135 RETURN
200 ' Decrescente - de tom agudo para tom baixo
205 HTONE = 2000: LTONE = 550: DELAY = 500
210 PRINT "Decrescente . . ."
211 PRINT: PRINT a$
212 WHILE INKEY$ = ""
215 FOR COUNT = HTONE TO LTONE STEP -10
220 SOUND COUNT, DELAY / COUNT
225 NEXT COUNT
226 FOR n = 1 to 5000: NEXT n
227 WEND
230 RETURN
300 ' Buzina - dois sons alternados até tecla premida
305 HTONE = 987: LTONE = 329
310 PRINT "Buzinando . . ."
315 PRINT: PRINT a$
320 WHILE INKEY$ = ""
325 SOUND HTONE, 5: SOUND LTONE, 5
330 WEND
335 RETURN
400 ' Sirene - dois sons até tecla premida
405 HTONE = 780: RANGE = 650
410 PRINT "Sirenando . . ."
415 PRINT: PRINT a$
420 WHILE INKEY$ = ""
425 FOR COUNT = RANGE TO -RANGE STEP -4
430 SOUND HTONE - ABS(COUNT), .3
435 COUNT = COUNT - 2 / RANGE
440 NEXT COUNT
445 WEND
450 RETURN
500 ' Terminar
505 END
sexta-feira, 13 de janeiro de 2023
sexta-feira, 13 de janeiro de 2023
Wolfenstein 3D em CGA composto
Wolfenstein 3D em CGA composto? Parece irreal, mas alguém implementou o avô dos FPS modernos para os modos gráficos CGA, tanto no padrão tradicional de 4 cores, como o composto! O game developer James Howard, autor de tal proeza, explica o contexto neste tweet, no qual ficamos a saber que o código-fonte e uma demo serão disponibilizadas brevemente!