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terça-feira, 27 de outubro de 2020

terça-feira, 27 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - MultiMedia World

Em Fevereiro de 1997, a revista MultiMedia World fez a sua análise ao Gambys em mais uma partilha do Luís Peres. Além de uma descrição da história do jogo e do gameplay, é apresentada muito resumidamente a história da equipa, ficando o desejo de que o seu exemplo seja seguido em breve por títulos posteriores.

Mais uma vez temos a referência à edição internacional da Maxis, um grande feito para a ainda incipiente indústria nacional e um concurso (que também foi realizado na Mega Score, como veremos mais tarde) em que os primeiros 20 concorrentes a assinalar na página a "Gamby Girl" e enviar a mesma para a redação da revista, receberiam um exemplar do jogo.



 

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

sexta-feira, 23 de outubro de 2020

Recortes: A revelação de Pharaoh (2/2) - Jogos - Expresso (26/06/1999)

Voltamos com a segunda parte deste recorte referente à secção "Jogos" de autoria do jornalista José Antunes, publicado no jornal Expresso no ano de 1999. Nesta segunda página temos a oportunidade de ler o final da análise ao jogo Pharaoh com alguns comentários sobre o seu grande potencial educativo.

E a pretexto do lançamento de Pharaoh em Portugal, temos a entrevista feita a um dos responsáveis da Porto Editora pela marca Playgames (que já referimos aqui) sobre a estratégia (quiçá demasiado) ambiciosa para se tornar líder de mercado, aproveitando a estrutura e know-how da editora portuense.

Na caixa a verde apresentam-se algumas breves notícias, sendo que uma se destaca com a preocupação que já se fazia sentir há 20 anos atrás, pela representatividade feminina na comunidade gamer e na indústria de videojogos.

Também é referido o lançamento pela Playgames, de Rage of Mages II: Necromancer, um jogo de estratégia em tempo real, com forte componente de role-play, da Nival Intertainment.

Esta soft-house russa foi fundada em 1996 e ainda se encontra em actividade também como publisher. Começaram com o clássico Sea Legends ao qual se somou um catálogo impressionante ao longo de 25 anos, com títulos como Heroes of Might and Magic V ou a franquia Blitzkrieg.

O recorte pode ser consultado abaixo!

A revelação de Pharaoh (2/2) - José Antunes


terça-feira, 20 de outubro de 2020

terça-feira, 20 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - Os Jogos no Computador - Correio da Manhã

Avançamos hoje para um recorte que nos foi cedido pelo Luís Peres e que terá sido retirado da secção Os Jogos no Computador da autoria de Paulo Ferreira. Relembramos que a cada sexta-feira, durante os finais de 80 e inícios dos anos 90, eram publicadas todas as sextas-feiras duas páginas dedicadas a videojogos para computador e o que vos mostramos hoje é uma pequena parte de uma dessas edições.

Quanto ao conteúdo, nada de novo - apenas um resumo da história e gameplay começando na introdução por referenciar o jogo do Pedro Abrunhosa e os Bandemónio, que na altura chamou a atenção da imprensa nacional para os videojogos criados em Portugal e acabou por ser várias vezes referenciado em análises ao Gambys.

Finalizamos com um agradecimento ao Jorge Teles por nos ajudar a identificar este recorte, já que inicialmente não tínhamos ideia de onde teria sido publicado.

 


 

sábado, 17 de outubro de 2020

sábado, 17 de outubro de 2020

VGHF lança iniciativa para preservação de código-fonte de videojogos

Cena não usada na versão final de "The Secret of Monkey Island"
[imagem de VGHF]

A Video Game History Foundation, entidade sem fins lucrativos que se dedica à preservação e divulgação da história de videojogos, tem agora uma nova missão a qual deu o nome de Video Game Source Project

Esta iniciativa pretende recuperar algo que tem sido deixado no esquecimento: código-fonte, recursos digitais, documentação, arte conceptual, correspondências de correio, relatórios, ou seja, tudo que envolve o processo de desenvolvimento de um videojogo.

Nesta última década temos assistido a um amadurecimento na preservação da história dos videojogos, particularmente assente na forma binária em que foram distribuídos, e nos materiais promocionais.

Agora procura-se também a preservação de uma fonte inestimável de conhecimento que está contida em discos ou disquetes de desenvolvimento, esquecidas em sótãos de velhos estúdios, ou guardadas pelos antigos programadores.

Os recursos e fontes originais são uma janela do tempo para historiadores, além de material de aprendizagem e inspiração para novos criadores. O acesso ao código-fonte e recursos originais também permite que jogos sejam recuperados, remasterizados e convertidos para as plataformas atuais, ficando à disposição de novas gerações de gamers.

O projeto já começa a dar os primeiros frutos, nomeadamente com os dois primeiros jogos da série Monkey Island, cujas fontes foram estudadas, descobrindo-se alguns segredos que nunca chegaram à versão distribuída comercialmente. Este conteúdo será mostrado no próximo dia 30, num evento on-line organizado pela VGHF e com um convidado muito especial, Ron Gilbert, o lendário designer de Monkey Island!

Fontes:

https://gamehistory.org/video-game-source-project/

https://www.rockpapershotgun.com/2020/10/16/video-game-history-foundation-begins-new-preservation-project-starting-with-monkey-island-cut-content/

terça-feira, 13 de outubro de 2020

terça-feira, 13 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - Expresso

Chegamos agora a Novembro de 1996, onde o expresso com o seu suplemento XXI, decide entrevistar a equipa, dando-lhes até destaque de capa. Mais uma vez, tiramos partido da partilha do Luís Peres, que nos permite ver de um modo mais detalhado a história por detrás do jogo.

Fala-se dos jogos de Marco e Tito para ZX Spectrum, apresentam-se os membros da equipa e conta-se em detalhe o processo de nascimento de desenvolvimento desta ideia, sem esquecer uma breve apresentação da história do jogo e análise.

Este será possivelmente o artigo que nos dá mais detalhes relativamente à história do projeto e da equipa, por isso, caso não nos faltasse a última página seria provavelmente o mais interessante recorte que publicámos até ao momento. Caso algum dos nossos leitores possua esta edição do Expresso e que nos possa facultar a página em falta, agradecemos por favor que nos contactem através dos comentários.

 




 

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

sexta-feira, 9 de outubro de 2020

Recortes: A revelação de Pharaoh (1/2) - Jogos - Expresso (26/06/1999)

Hoje publicamos a primeira página de mais um recorte da secção "Jogos", assinada pelo jornalista José Antunes para o semanário Expresso no ano de 1999.

O destaque desta edição de 26 de Junho foi para o lançamento de "Pharaoh", título clássico da Impressions Games, especializada em jogos de gestão e de estratégia baseada em cenários históricos. A franquia Caesar será, talvez, a mais conhecida desta (já defunta) soft-house britânica, que também lançou outras pérolas como "Lords of the Realm" e "High Sea Traders". De notar que este foi mais um dos muitos jogos lançados em Portugal pela distribuidora Inforjogos.

O recorte com a excelente antevisão de "Pharaoh" está disponível na imagem abaixo. A segunda página será publicada na próxima semana!

A revelação de Pharaoh (1/2) - José Antunes

terça-feira, 6 de outubro de 2020

terça-feira, 6 de outubro de 2020

Recortes - Especial Gambys - PC Louco

Esta semana chegamos até Outubro de 1996, com o que julgamos ser o terceiro número da revista PC Louco (a imagem de capa a que tivemos acesso tem muito má qualidade, daí ser difícil confirmar o número da revista ou data em que foi publicada).

A capa foi encontrada por sorte num anúncio online e o artigo, como de costume, foi partilhado connosco pelo Luís Peres, responsável pela totalidade da arte do jogo.

Introduz-se o artigo com uma breve história dos autores de Gambys, mencionando os projetos para Spectrum de Marco e Tito (infelizmente com alguns erros a nível dos nomes dos jogos), sendo depois adiantados mais alguns detalhes acerca da história e concepção do jogo. Terminam com uma referência ao próximo projeto da Viagem Interactive, baseado em Dune 2, Warcraft ou Command & Conquer e informam que iria ser contido em três CDs, tendo o primeiro o jogo, o segundo a banda sonora e o terceiro um filme para vídeo CD. Um projeto bastante ambicioso e que nos desperta a curiosidade em ver se ainda algo dele sobreviveu até aos dias de hoje...

 



 

domingo, 4 de outubro de 2020

domingo, 4 de outubro de 2020

Review: Text Mode MegaRace (2019)



O blogue tem estado deficitário no que se refere a análises de jogos recentes, e como o cenário de produção independente para o MS-DOS parece começar a acompanhar o ritmo de crescimento de outras retro-plataformas, iremos rever o que tem sido criado nestes últimos anos. Aproveitaremos também para estrear um sistema de pontuação nas avaliações deste blogue, similar ao usado pelo nosso irmão Planeta Sinclair. É importante referir que os critérios de pontuação serão sempre subjectivos e em função de quem escreve a análise, pelo que não fará sentido comparar pontuações entre blogues, ou mesmo entre autores no mesmo blogue. No entanto, avançamos desde já que consideramos o valor 5 como nota mínima positiva, o que poderá não ter a mesma interpretação para os leitores do nosso blogue irmão.

Começamos com uma produção do ano passado: "Text Mode MegaRace" que é um "demake" em homenagem a MegaRace, um jogo de corridas desenvolvido pela Cryo Interactive em 1993. Muitos lembrar-se-ão das sequências de vídeo com Lance Boyle, o histriónico e excêntrico apresentador de TV que aparecia no decorrer do jogo, para orientar o jogador e mandar umas piadas. Estávamos em plena era do CD-ROM multimédia, e apostava-se no full-motion video e em gráficos 3D pré-renderizados para enriquecer a experiência de jogo. Infelizmente, nem sempre estes recursos extras eram suficientes para esconder os defeitos de uma má jogabilidade.


Esta análise é sobre a versão "reduzida", feita pelo multifacetado Kris Asick, criador independente de jogos e responsável pela Pixelmusent que produz livestreams e web shows sobre temas que nos são queridos! Foi numa dessas lives em que o MegaRace foi exibido e surgiu a excêntrica ideia de traduzir o jogo para o modo de texto. Kris pôs mãos à obra e reproduziu a mecânica básica, em QuickBASIC, obviamente adaptado às restrições do modo de texto e ao ambiente de programação escolhido.

E de que se trata afinal a temática do jogo? Algures num futuro bem ao estilo cyberpunk, temos de participar num concurso de televisão que não é mais que uma corrida virtual de carros, e na qual teremos de sobreviver aos obstáculos da pista, bem como aos outros concorrentes que farão de tudo para acabar connosco. É claro que não estaremos sem qualquer defesa, pois o nosso veiculo estará devidamente apetrechado com armas e mísseis, para destruir os carros dos oponentes. E se faltarem munições, sempre podemos abalroar os nossos adversários ao estilo Mad Max, e assim terminar a corrida de forma vitoriosa.

Há medida que formos vencendo cada uma das 14 pistas, teremos acesso a novos carros. Estes possuem diferentes atributos defensivos e ofensivos, que condicionam a tática a usar em cada corrida. Por exemplo, um veiculo com uma carroçaria mais resistente ao dano poderá ser mais lento, o que por sua vez torna mais difícil atingir os adversários à distancia. E nem todos os carros possuem armas pelo que só nos resta abalroar os inimigos. As pistas também possuem alguns símbolos espalhados ao longo do percurso que podem afectar o nosso carro, seja acelerando ou desacelerando, e em alguns casos, até mesmo destruindo-o.


Até aqui não há nada de muito diferente em relação ao original de 1993, excepto que nesta versão reduzida, a mecânica de jogo é executada por turnos, e a apresentação visual é em modo de texto, Não há pistas 3D pré-renderizadas, e tudo é representado pelos bons e velhos caracteres ASCII. É precisamente na jogabilidade que encontramos o ponto forte desta versão - que se resume a escolher uma acção de entre várias possíveis e esperar pelo resultado no turno seguinte.

No ecrã de jogo podemos ver o ponto da pista onde nos encontramos, o estado do nosso carro e a sequência de acções disponíveis em cada turno. Se estivermos na traseira do carro oponente, poderemos ter a chance de disparar uma arma, cuja probabilidade de acertar no alvo dependerá do quanto conseguirmos diminuir a distância entre os dois carros. Também teremos ter o cuidado de não nos deixarmos abalroar ou sermos atingidos pelo fogo inimigo. O sucesso numa corrida, como já foi referido anteriormente, depende em boa parte do tipo de carro escolhido e do armamento disponível.


Concluindo: Kris teve o mérito de transformar a jogabilidade básica do MegaRace original num jogo baseado por turnos, tendo em conta todas as limitações inerentes ao modo de texto e à linguagem de programação escolhida. Jogamos várias partidas e houve momentos em que ficamos agarrados ao jogo, pelo que este jogo é mais do que uma simples experiência de programação. De referir que o código-fonte encontra-se disponível para quem quiser adaptar, modificar ou até criar algo diferente a partir dele!

O jogo e respectivo código-fonte pode ser obtido neste link:
http://www.pixelships.com/files/textmodemegarace.zip


Nome: Text Mode MegaRace
Editora: Pixelmusement
Autor: Kris Asick
Género: Corridas
Modo: Texto
Som: -
Licença: Freeware
Lançamento: 2019
Sistema: MS-DOS



sexta-feira, 2 de outubro de 2020

sexta-feira, 2 de outubro de 2020

Recortes: Procura-se! - Internet - Expresso (19/06/1999)

Disponibilizámos um recorte do Expresso de 19 de Junho de 1999, com uma outra secção que achamos interessante: "Internet", assinada pelo jornalista Paulo Querido, figura assaz conhecida no meio tecnológico luso, e que muito escreveu sobre a web em várias publicações e jornais (como o semanário Expresso obviamente).

Neste recorte, Paulo escreve sobre o SETI@Home, um projecto de computação distribuída da Universidade da Califórnia em Berkeley, e que usa a capacidade de processamento de computadores pessoais através da Internet, para analisar trechos de sinais de rádio obtidos pelo SERENDIP, um projecto de recolha de sinais de vida extraterrestre inteligente (em inglês "SETI"), também da responsabilidade da mesma universidade.

No artigo podemos ler que a participação portuguesa no SETI@Home não ficava a dever a outros países, e para tal muito contribuiu "Alf", o nick-name do ilustre desconhecido português mais activo no projecto em 1999. Desde então o SETI@Home evoluiu dando origem ao BOINC, software open-source de computação em GRID, que tem sido usado em inúmeros projectos colaborativos, inclusive no estudo do novo coronavírus. Em 30 de Março deste ano, o SETI@home deixou de enviar novos dados para os participantes do projecto, interrompendo uma experiência colaborativa que envolveu milhões de computadores pessoais espalhados por todo mundo durante duas décadas.

Neste recorte também temos uma caixa de notícias breves: "Na Linha", assinadas pelo jornalista Mário Rui Cardoso. Uma delas relembra-nos do início do Project Gutenberg que pretendia ter mais de 10 mil obras integralmente digitalizadas e acessíveis on-line em 2 anos e meio [1]. Lemos também sobre um site curioso que coleciona páginas do famoso código de resposta 404, o que nos indica que a "página não encontrada". A galeria em questão já não existe no endereço indicado pelo Mário Cardoso, mas nós encontramos a versão actual da página aqui: http://404lab.com/

O advento da internet marcou a segunda metade dos anos 90, já no ocaso do MS-DOS, pelo que iremos publicar mais recortes referentes a este tema. Mas para a semana voltaremos com mais um recorte da secção "Jogos" do semanário Expresso.

1. N. do A.: Actualmente o Project Gutenberg conta com mais de 60 mil eBooks disponíveis.

Procura-se! - Paulo Querido / Mário Rui Cardoso