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segunda-feira, 30 de setembro de 2019

segunda-feira, 30 de setembro de 2019

25 anos de DOOM II

O nosso amigo e leitor Mario Cavalcanti lembrou-nos de uma data especial! Precisamente há 25 anos atrás, no dia 30 de Setembro, aconteceu o lançamento comercial do DOOM II, a sequela de DOOM - o jogo mais marcante dos PCs.



Não sendo necessariamente uma evolução em relação ao original, DOOM II focou no level design, introduzindo novos e letais inimigos (como o temido Arch-Vile que ressuscita monstros) e incrementando o arsenal do nosso fuzileiro espacial, com a super shotgun, arma que se tornou uma das mais queridas dos fãs! 



Estas novidades tornaram-se parte integral do universo original do DOOM, tanto que até hoje ainda se criam novos níveis tendo como ponto de partida os assets do DOOM II.


O Planeta MS-DOS deseja então um Feliz Aniversário para um dos jogos mais queridos da franquia DOOM!


sábado, 28 de setembro de 2019

sábado, 28 de setembro de 2019

Nacional: Ninja Bear - Tiago Sousa



Graças ao Carlos Ricardo, a quem agradecemos a cedência do jogo, temos para vós Ninja Bear, um jogo português para MS-DOS criado por Tiago Sousa em 1999 que foi na altura publicado no CD-ROM da revista Mega Score nº 38.

Tiago Sousa está atualmente a trabalhar na id Software (conhecida por clássicos como Wolfenstein 3D, Doom e Quake) nos E.U.A. e por isso achámos que seria interessante a preservação e divulgação de um dos seus primeiros jogos.

Ninja Bear é um jogo simples de plataformas em que controlamos um urso ninja que parte numa missão para resgatar a sua namorada que terá sido raptada por um bando de malfeitores. Teremos de explorar vários cenários, enfrentar alguns inimigos e resolver puzzles com o objetivo de resgatar os vários reféns. Vemos obviamente que tem algumas falhas, mas nada que impeça o desenrolar do jogo e após conseguir perceber como contornar esses pequenos problemas, torna-se até bastante divertido.


Deixamos uma mensagem do próprio Tiago que este incluiu com o jogo aquando do lançamento:

"É o melhor jogo em 2d que já fiz até hoje, levei uns 3 ou 4 dias a programa-lo e escrevi 3300 e tal linhas de código. Tem uns quantos bugs , por exemplo, se nós disparar-mos e mudar-mos para outro cenário o tiro ainda lá anda , e mais alguns, enfim coisas feitas à pressa é no que dá.
Mas estes bugs e outros já vão estar corrigidos no Ninja Bear 2, no qual vou incluir mais inimigos, niveís, sons (espero que já consiga por Wavs e Midis), e com scrolling horizontal (já consigo fazer scrolling , um bocado rascas, mas para um auto-didacta estão razoáveis) vou também incluir mais movimentos no Ninja Bear, é um bocado parvo ele só disparar, uma vez que é um "ninja", vou melhorar detalhes no cenário, e outras cousitas. O Ninja Bear foi programado na Versão 3.0 do C++ da Borland."


Esperamos que gostem de mais esta pequena pérola da história dos videojogos em Portugal, podem encontrar o jogo aqui.

quarta-feira, 25 de setembro de 2019

quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Clássico: "Alien Force" (1990)

 

Quando estava a dar os meus primeiros passos na informática, recordo-me de receber da minha mãe uma disquete com uma etiqueta escrita à mão em que se podia ler apenas uma palavra - "Jogos". Nessa disquete tive acesso a alguns dos meus primeiros jogos que mais tarde vim a saber serem maioritariamente dos pacotes Microsoft Entertainment Pack 1, 2 e 3, juntamente com mais alguns jogos freeware bastante simples.

A maioria deles eram jogos de cartas, que não me interessavam minimamente, mas havia também alguns puzzles e jogos de lógica um pouco mais engraçados. No entanto aqueles que me lembro de jogar com mais frequência eram o Skyfree e um jogo de que não me conseguia lembrar o nome.

Com o passar dos anos consegui felizmente manter essa disquete comigo, mas recentemente ao tentar aceder-lhe, descobri que estava estragada, tendo ficado assim sem saber qual era o tal jogo. Estranhamente, quando me preparava esta semana para escrever um post aqui para o blog acerca de outra coisa, subitamente o nome desse volta-me à memória e pude finalmente recordá-lo.


Alien Force foi criado em 1990 por Robert Epps para o Windows 3.0 e é, na suas palavras, é um jogo arcade simples em que devemos atirar para tudo o que mexe. Controlamos uma nave azul clara  e devemos tentar eliminar todas as naves alienígenas de cor vermelha para chegar ao final do nível.
Movemo-nos usando as teclas de direção, podemos carregar no S para parar, R para inverter a direção e barra de espaços para disparar um míssil.

Só podemos disparar um míssil de cada vez, por isso, se falharmos o alvo temos de aguardar que o nosso projéctil chegue ao final do ecrã antes de podermos disparar de novo. Cada nave vale 100 pontos e ao avançar para o próximo nível recebemos um bónus de 500 vezes o número do nível que acabámos de concluir. Se desejarmos podemos começar a partir de qualquer nível através de uma opção do menu. Inicialmente os inimigos não parecem ser muito inteligentes, mas vão gradualmente tornando a nossa vida cada vez mais complicada, perseguindo-nos mais eficazmente e disparando com muito maior frequência.


Se os primeiros níveis se conseguem completar com facilidade, chegando a uma certa altura do jogo, tal como nos jogos arcade clássicos em que este se inspira, a velocidade do jogo torna-se frenética e  chega a ser quase impossível escapar à perseguição das naves inimigas.

Aqui a simplicidade é chave, não esperem gráficos de alta qualidade, pois aqui o que têm é muito básico nem qualquer som. Diria até que os gráficos estão ao nível da chamada programmer art, mas nada disso retira interesse ao jogo, pois a nível de programação a inteligência artificial dos inimigos está muito bem concebida e é isso é o mais importante do jogo.

Não há muito mais a dizer, apenas recomendo que o experimentem. Podem encontrá-lo atualmente aqui, no Internet Archive, onde o podem jogar diretamente no browser.

domingo, 22 de setembro de 2019

domingo, 22 de setembro de 2019

Planeta MS-DOS no Facebook

O Planeta tem agora uma página no Facebook, na qual faremos a divulgação dos posts do blogue e onde os nossos leitores também poderão comentar caso se sintam mais à vontade nesta rede social.

A página está acessível aqui ou pelo widget que aparece ao lado direito do site.

sábado, 21 de setembro de 2019

sábado, 21 de setembro de 2019

Nacional: Jogo da Bolsa - E&P Soft


Para hoje temos um pequeno jogo partilhado connosco pelo Afonso Gageiro que nos diz tê-lo encontrado num lote de disquetes que comprou pelo Olx.
Anteriormente tinha aqui colocado a história de um Olivetti que comprei pois pensei que fosse essa a origem deste M.I.A., mas fui recentemente corrigido e apercebi-me que houve uma confusão que já foi esclarecida.


O que é então o jogo da bolsa?
Criado pela E&P Software (empresa que desconhecemos e agradecemos desde já qualquer informação) e aparentemente com o apoio da IBM, é uma versão de um jogo de tabuleiro já bastante conhecido em Portugal,de que muitos certamente se lembrarão nas suas versões da Karto nos anos 70 ou mais recentemente da Majora.

Este é um jogo de estratégia que pede uma cuidadosa gestão das finanças ao nosso dispor numa simulação em pequena escala da atividade de uma bolsa de valores.
O tema poderá não ser muito apelativo para alguns, lote no qual me incluo, mas não deixa de ser uma curiosidade interessante, nem que seja pelas referências à realidade portuguesa da época.

Podem encontrá-lo aqui, cortesia do amigo Afonso Gageiro.

sexta-feira, 20 de setembro de 2019

sexta-feira, 20 de setembro de 2019

Nova versão do ScummVM

Saiu esta semana a última versão do ScummVM, programa sobejamente conhecido no mundo da emulação. Para quem não o conhece podemos descrevê-lo essencialmente como tendo sido criado para correr as aventuras gráficas clássicas da Lucas Arts (criadas com o engine interno SCUMM, daí o nome a que se acrescentou VM - Virtual Machine). Ultimamente têm sido muitos outros os jogos adicionados à lista de compatíveis, principalmente aventuras gráficas, mas também se começam já a ver jogos de outros géneros.

O maior destaque vai para Blade Runner, um jogo há muito pedido pela comunidade, mas também temos outros, segue a lista completa:

  • Blade Runner.
  • Hoyle Bridge.
  • Hoyle Children's Collection.
  • Hoyle Classic Games.
  • Hoyle Solitaire.
  • Hyperspace Delivery Boy!
  • Might and Magic IV - Clouds of Xeen.
  • Might and Magic V - Darkside of Xeen.
  • Might and Magic - World of Xeen.
  • Might and Magic - World of Xeen 2 CD Talkie.
  • Might and Magic - Swords of Xeen.
  • Mission Supernova Part 1.
  • Mission Supernova Part 2.
  • Quest for Glory: Shadows of Darkness.
  • The Prince and the Coward.
  • Versailles 1685.
Também nesta versão é finalmente permitido guardar o progresso dos jogos e ficheiros do jogo na cloud (para já apenas em desktops).

Podem então encontrar aqui a última versão do programa.

quarta-feira, 18 de setembro de 2019

quarta-feira, 18 de setembro de 2019

Clássico: "Arcade Volleyball" (1989)

Se há jogo que dá primazia à jogabilidade, em detrimento de tudo o resto, esse é Arcade Volleyball

Talvez desta forma se explique a popularidade do Arcade Volleyball, que apareceu já numa época em que os jogos para o MS-DOS tornavam-se mais "sofisticados". Pessoalmente, lembrar-me-ei sempre deste jogo como um velho amigo, o "AV", o nome do executável que me deu muitas horas de diversão, a solo, ou com um companheiro de jogatana.


Trata-se portanto, e tal como o próprio nome indica, de um jogo de volleyball, disputado por duas simpáticas "cabeças" que têm que bater a bola de modo a que esta atinja o chão que o adversário pisa. Não há muito que saber sobre as regras, mesmo para quem não conhece este desporto, facilmente apanha o jeito ao jogo. Mas isso não quer dizer que o jogo seja simplista de todo..

Os gráficos são básicos, os efeitos sonoros minimalistas, mas a física da bola é realista quanto baste, e o movimento é bastante fluído até num PC XT. O que faz toda a diferença, pois uma disputa entre dois jogadores humanos rapidamente se tornará entusiasmante - escrevo por experiência própria.


Mas se não tivermos companhia? Aí entra o outro ponto forte do jogo: podemos substituir um jogador humano pelo computador que, diga-se de passagem, não deixa os créditos por mãos alheias em termos de competitividade. É muito difícil bater o cérebro electrónico mas, propositadamente ou não, este jogador não-humano também comete erros o que ajuda à ilusão de enfrentarmos um adversário com fraquezas humanas.

Se estivermos muito entediados, podemos colocar o computador a jogar contra si mesmo, e assistir a longas e renhidas partidas (de facto, confesso que assistia a estas jogadas para tentar perceber como poderia enganar o computador)!

Falta referir que este jogo é um port de uma versão para o Commodore Amiga, que por sua vez foi inspirado numa versão original para o C64, de Rhett Anderson (que esteve envolvido em todas as versões). Pode ser jogado on-line aqui

sábado, 14 de setembro de 2019

sábado, 14 de setembro de 2019

Nacional: Jogo da Glória - Helena Silva


Para hoje temos para partilhar convosco um dos muitos jogos feitos ao abrigo do programa Minerva, que permitiu que professores de todo o país tivessem apoios e ferramentas para a criação de videojogos educativos.
O que vos apresentamos hoje é um bem simples, mas ainda assim merecedor da nossa atenção, nem que seja pelo quão obscuro é nos dias de hoje.

Temos então uma versão para computador do sobejamente conhecido jogo da glória em modo texto para MS-DOS que inclui várias perguntas das áreas de ciências e matemática, tendo sido criado com um propósito educativo.
Não conseguimos infelizmente encontrar mais informações acerca do jogo, apenas vos podemos dizer que foi criado por Helena Silva ao abrigo do Departamento de Educação da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa.

Desconhecemos a data e quaisquer outras informações, por isso pedimos a colaboração dos nossos leitores para nos ajudarem caso tenham mais informações acerca deste jogo colocando um comentário neste post.
Quanto ao jogo, podem encontrá-lo aqui.


quarta-feira, 11 de setembro de 2019

quarta-feira, 11 de setembro de 2019

Clássico: "Big Red Racing" (1996)

 Big Red Racing da Big Red Software
 

Não sei exatamente como este jogo me chegou às mãos, pois lembro-me de sempre o ver no escritório da casa onde passei a minha infância junto ao computador. Assumo que terá sido comprado na mesma altura que o dito computador, tendo acabado por ser o meu primeiro jogo a sério, logo a seguir aos populares (à época) jogos educativos da Porto Editora.

Quando era mais novo devo dizer que era péssimo em jogos de corridas e demorei a dominar os básicos, mas este jogo sempre me divertiu por ter um mundo totalmente em 3D, totalmente aberto à exploração (ao contrário dos seus congéneres que nos mantinham na área da pista) com imensos easter eggs engraçados espalhados pelo cenário e por um design visual e de som completamente diferente de tudo o que tinha visto até à altura.


O humor non-sense pode encontrar-se um pouco por toda a parte, até nas descrições dos personagens


Infelizmente não envelheceu bem e os gráficos 3D bastante básicos já não satisfazem como outrora, além disso o constante movimento da câmara, como se estivesse constantemente em vibração torna-se extremamente irritante. Ainda mais, todo o design que na altura seria muito inovador agora parece-nos muito datado e relembra-nos simultaneamente o melhor e o pior do que se fazia nos anos 90.

Enquanto jogo de corridas é divertido e competente, mas em comparação a outros da época não é nenhuma obra-prima. O humor e a irreverência na apresentação são realmente o que o destacam dos demais e é muito mais divertido quando jogado com os amigos.


Circuito citadino na Austrália


Em modo multijogador, algo que nunca tive a oportunidade de experimentar quando era mais novo acaba por se tornar bastante divertido, mas desilude um pouco em modo de um jogador, parecendo que a inteligência artificial dos outros concorrentes foi criada de modo a dificultar-nos a vida, talvez até demais.

Os gráficos são bastante básicos, mas a falta de detalhe nos mesmos permite que todos os gráficos sejam 3D e gerados em tempo real levando a que o jogo corra suavemente até mesmo com seis jogadores em simultâneo.


 O jogo também nos leva para destinos mais exóticos, como o Ártico


Em conclusão, é totalmente recomendado para quem procura uma jogo de corridas divertido e com uma experiência própria das arcades, pois o que falta em realismo sobra em humor e diversão.
Recomendo que liguem ao começar o jogo os comentários, pois dão toda uma outra experiência de jogo.

O politicamente incorreto das piadas com estereótipos, referências à cultura pop e outras brincadeiras são o que dá a verdadeira personalidade a um jogo que não se leva muito a sério e ainda bem, pois são estas pequenas coisas que me perduram na memória vinte e três anos após o seu lançamento e me levaram agora a escrever esta análise.

sábado, 7 de setembro de 2019

sábado, 7 de setembro de 2019

Nacional: Trivial Persilva - Fernando Silva


Hoje temos para vos mostrar um jogo que o nosso amigo Afonso Gageiro encontrou num lote de disquetes que salvou do lixo e decidiu partilhar connosco - o Trivial Persilva.

Este jogo é uma versão para computador do famoso Trivial Pursuit criada em 1992 por Fernando Silva com perguntas de sua autoria. Não apresenta qualquer tipo de gráficos, tendo sido concebido exclusivamente em modo texto, daí que mesmo tendo em consideração o ano em que foi criado acabe por não ser dos programas mais apelativos que já vimos até hoje.
Mesmo assim, está bastante bem concebido e recomendamos totalmente não só por ser mais uma curiosidade nacional, como também por estar bastante bem produzido dentro do género.
Podem encontrá-lo aqui.


sexta-feira, 6 de setembro de 2019

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Novo: "Plutonium Caverns" (2019)

A produção amadora de jogos para o MS-DOS pode ainda não estar, em termos de quantidade, a par do que já se faz por hobbyistas em relação a outros microcomputadores (como o MSX, o ZX Spectrum ou o Commodore Amiga). No entanto, nota-se um interesse acrescido pela criação de jogos para os IBM PC compatíveis. O Planeta MS-DOS também irá dedicar-se a divulgar as recentes produções da cena hobbyista!


Ecrã de entrada

"Plutonium Caverns" é um jogo criado por Jani Nykänen para o MS-DOS, cuja história é sobre um explorador inter-estelar que, ao regressar de uma missão exploratória pelo espaço, vê-se obrigado a aterrar a sua nave, sem combustível, num planeta isolado e misterioso. 

Debaixo da superfície do planeta, existem cavernas que guardam gemas de plutonium, o elemento necessário para fazer funcionar a nave do solitário explorador. Este terá então que entrar nas cavernas e recolher gemas suficientes para encher o tanque de combustível. Infelizmente a missão não se lhe afigura nada fácil, pois as cavernas estão pejadas de perigos.

Introdução ao nosso herói

O jogo consiste num quebra-cabeças ligeiramente inspirado na mecânica do Sokoban. Temos que manipular objectos de modo a abrir caminho para as gemas, através de rios de lava, paredes de gelo, portas, entre outros obstáculos.

A primeira caverna

A influência de Sokoban é evidente: a caverna estende-se numa grelha de 10 por 10 espaços, onde o herói pode empurrar pedregulhos, de tal modo que um empurrão em falso, pode fechar-nos o caminho para as gemas e obrigar a repetição da partida. Mas a comparação fica-se por aí, visto que existem vários tipos de blocos, algum podem ser empurrados ou destruídos, mas outros são intransponíveis, excepto mediante diferentes ações que o personagem pode executar.

Empurrando um pedregulho

O jogador também pode começar com um número limitado de ferramentas, como a picareta,  que derruba paredes de gelo, ou a pá, que tapa os blocos de lava. As pás e picaretas são inutilizáveis após o seu uso, pelo que teremos de ser parcimoniosos com as mesmas. Podemos repor o número de picaretas, pás e outros objectos, caso estes se encontrem na caverna - eventualmente deixados por alguma antiga e desaparecida civilização?

Os próprios pedregulhos também podem ser usados para fazer desaparecer um bloco de lava (e por consequência, o próprio pedregulho). Outros pedregulhos estão congelados e devemos usar a picareta para soltá-los.

Pedregulhos congelados e alavancas 
Podemos encontrar portas que se abrem com uma chave específica, e alavancas que fazem aparecer ou desaparecer paredes de blocos coloridos. Também existem bombas que devem ser apanhadas e colocadas em espaços específicos, onde são ativadas, e de onde podem ser empurradas durante 5 movimentos, até explodirem e destruirem pedregulhos e gelo ao seu redor - também transformando paredes sólidas em lava. A bomba pode ser igualmente empurrada para a lava como se de um pedregulho se tratasse, abrindo um espaço e desaparecendo sem explodir.

Nas últimas cavernas iremos encontrar mini-buracos negros que desintegram tudo em que tocarem, excepto, claro está, o nosso viajante, quiçá por estar com um fato protector. As paredes exteriores da caverna também são imunes. Deveremos usar as propriedades destrutivas deste mini-buraco a nosso favor! Serão estes artefactos, vestígios da devastação ou desolação do planeta?

Mapa do planeta do qual podemos aceder às cavernas

Terminamos cada fase, apanhando todas as gemas de plutonium, usando uma ou mais combinações de acções e movimentos. São 17 cavernas com variados puzzles, em que o grau de dificuldade começa a sentir-se verdadeiramente a partir da 13ª caverna. Apesar de tudo, não é um jogo muito difícil, acabando por tornar-se bastante prazeiroso terminar cada caverna.

Os gráficos do jogo são simples, coloridos, e poderiam passar como sendo dos primórdios da placa VGA. Os efeitos sonoros são minimalistas mas não cansam o jogador. Não existe música - quiçá nem acrescentaria muito valor ao jogo que, mereceria, sim, mais uma fornada de níveis!


Tendo em conta que é o trabalho de uma pessoa só, o jogo tem um bom acabamento e cumpre para aquilo que está destinado: uma ou duas horas de diversão.

Pode-se jogar "Plutonium Caverns" no DOSBox (ou em hardware real) descarregando o executável das páginas do autor, tanto no itch.io como no Game Jolt. Aliás também pode ser jogado via browser, a partir destes mesmos links.

Finalmente, devemos salientar que o criador do jogo disponibilizou o código-fonte (em linguagem C) num repositório do GitHub, com uma licença open-source - o que é louvável e certamente inspirador para quem quer se iniciar na programação de um jogo para o MS-DOS.

E terminamos com um agrado para o leitor, gostamos tanto do jogo, que disponibilizamos o mapa do "Plutonium Caverns"!

Mapa de Plutonium Caverns

quinta-feira, 5 de setembro de 2019

quinta-feira, 5 de setembro de 2019

DOS Game Installer




Foi hoje lançada a última versão de uma nova ferramenta que promete ser uma preciosa ajuda na instalação e configuração de jogos desenvolvidos para MS-DOS.

Este aplicativo funciona conjuntamente com o eXoDOS e permite instalar diretamente qualquer um dos cerca de 7000 jogos compatíveis, sem ser necessária a instalação da totalidade dos packs que vêm de origem com este programa.

Vamos então tentar explicar um pouco melhor como funciona: O eXoDOS é um projeto que nasceu para ajudar a catalogar, descarregar e instalar/configurar facilmente todos os jogos para DOS e PC Booter. A emulação é feita pelo DOSBox, mas através do eXoDOS, deixa de ser necessária qualquer configuração, conhecimentos técnicos ou experiência na área para poder aceder aos nossos jogos favoritos.

O grande problema desta ferramenta era que obrigava ao download de uma grande quantidade de jogos, ocupando um espaço considerável em disco, já que cada um dos packs temáticos (aventura, RPG, estratégia) não só trazia a front-end devidamente configurada, mas também todos os jogos compatíveis. Se para o público-alvo deste aplicativo (possuidores de máquinas arcade ou mini-consolas com vários emuladores) seria uma boa ideia ter todos os jogos acessíveis, para quem queria apenas jogar uma pequena quantidade dos mesmos fazer esta selecção era até agora impossível.

Mais ainda - o DGS é portátil, pois ocupa tão pouco espaço que pode ser instalado numa pen, num portátil ou num computador com pouco espaço disponível; dá-nos acesso a uma navegação simplificada, semelhante à do emulador MAME; tem suporte para a instalação direta de jogos DOS numa Retropie e suporta o projeto Keyb2joy.pad que nos permite a utilização de joysticks mesmo em jogos que não o suportam, pois este converte o input desses controladores num sinal emulado do teclado ou rato.

Para todos os nostálgicos que até agora não se dedicaram à emulação de jogos DOS por o acharem demasiadamente complexo ou até para os mais novos que querem experimentar os clássicos e não sabem como navegar num sistema da época, têm agora uma boa proposta que lhes facilitará o acesso a uma excelente biblioteca de clássicos.

Passem aqui pelo site oficial para mais informações e também descarregar o programa.

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

quarta-feira, 4 de setembro de 2019

Clássico: "Ducktales: The Quest for Gold" (1990)

Ducktales da Incredible Technologies

Podem achar estranho que uma pessoa da minha idade tenha jogado este jogo na sua juventude, especialmente tendo em conta que saiu dois anos antes de eu ter nascido, mas foi isso mesmo que aconteceu e é um dos jogos que nos dias de hoje me deixa um maior sentimento de nostalgia.

Acontece que quando comecei a ter acesso à Internet por volta de 2003/04 e depois de me fartar de jogar os demos que vinham com as poucas revistas que comprei, decidi começar à procura de jogos completos. Descobri então que existiam sites de abandonware (um conceito recente à época) em que se podiam encontrar jogos completos para MS-DOS de grande qualidade e esse tempo que passei a explorar sites como o Home of the Underdogs deu-me a conhecer excelentes clássicos que recordo hoje com grande estima.


Patinhas no seu escritório


Como já era fã desde muito pequeno das bandas desenhadas Disney, e especialmente das histórias do Tio Patinhas, quando descobri que havia um jogo que poderia jogar que me colocaria "dentro" do mundo dessas personagens não hesitei em experimentá-lo.

A história conta-nos que Pão-Duro Mac Mónei desafia o Tio Patinhas para uma competição da Dime Magazine que pretende determinar quem será o próximo "Pato do Ano". Para isso ambos terão de dar a volta ao mundo, superando vários desafios que se traduzem em mini-jogos e quem acumular a maior quantidade de dinheiro ao fim de 30 dias será o contemplado com aquele título.

Controlamos então o Tio Patinhas e sua família (Pato Donald e os seus sobrinhos) numa série de aventuras à volta do mundo, com localizações baseadas em cenários reais que incluem:
As florestas africanas onde tentamos capturar em fotografia animais raros, explorar cavernas remotas na América do Sul onde poderemos encontrar inúmeros tesouros, escalar perigosas montanhas na Ásia para aceder a tesouros escondidos no seu cume ou explorar florestas na Oceania, saltando de árvore em árvore e escapar animais perigosos para descobrir ouro e pedras preciosas lá deixadas por antigas civilizações. Para além disto podemos também investir em ações ou só ver Patinhas tomar um banho de moedas na sua caixa-forte (que por vezes levará a que encontremos uma moeda rara, ajudando à nossa pontuação final).


O famoso banho de moedas


Para a época, é verdadeiramente surpreendente o que conseguiram fazer - os gráficos são fantásticos tendo capturado na perfeição o desenho das personagens e cenários, já sem falar das animações muito fluídas e fiéis ao estilo da série de animação. Destaco desde logo, a animação do banho de Patinhas ou qualquer uma das animações usada quando exploramos as grutas, as reações das personagens e o movimento são tão fluídos que se torna fácil esquecer o desenho mais pixelizado, sendo bastante fácil entrar no jogo.

Quanto a áudio, estamos limitados ao Beeper , tendo os criadores do jogo optado por colocar apenas a icónica música do genérico da série no início do jogo e uma versão curta da mesma no mapa.
Nos restantes momentos utilizam apenas o beeper para produzir sons, algo que foi feito de forma magistral, sendo para mim uma referência da época relativamente ao tratamento de som. Experimentem ouvir a abertura da porta de metal do cofre-forte ou o som aquando da queda de um dos sobrinhos na água e poderão ver ao que me refiro.

 
Explorando as grutas com os sobrinhos


Quanto ao jogo é bastante desafiante, mas divertido. Devo dizer que enquanto nas provas de fotografia e de exploração das grutas com algum cuidado e técnica se consegue ter um bom resultado, os níveis de escalada e da floresta são bem mais difíceis e exigem alguma prática. Ainda assim, são um bom desafio mas nada de exagerado. Para quem procura um jogo bem complexo não o encontrará aqui, sendo ideal para passar o tempo, já que é uma experiência relativamente curta.


Escapando por pouco às garras do urso


Recomendo especialmente este título para os nostálgicos que procuram relembrar as bandas desenhadas e série de televisão da juventude, pois para esses, tal como eu, o jogo será uma fantástica viagem pela memória com todas aquelas personagens e espaços de que nos lembramos com um jogo bem divertido e fiel ao material de origem. Para os restantes também recomendo que joguem pelo menos uma vez, pois não se arrependerão, mas decerto que se não reconhecerem as personagens não retirarão nem metade do prazer que os nostálgicos como eu temos por este jogo.

Podem encontrá-lo atualmente no site archive.org

terça-feira, 3 de setembro de 2019

terça-feira, 3 de setembro de 2019

Canal root42: Let's Code MS DOS

O "root42" é um pequeno, mas simpático canal de Youtube, da autoria de Arns Schmitz, e que aborda, de uma forma despretensiosa, temas como electrónica, hardware antigo ou retrogaming, inclusive, sobre o IBM-PC compatível.

Uma das séries interessantes que o autor tem vindo apresentar, é a "Let's Code MS DOS", que consiste na introdução à programação para MS-DOS (através do emulador DOSBox).



Focado na linguagem C, Arns vai introduzindo vários temas, de uma forma pausada e relaxada, começando pelo Turbo C (o famoso IDE da Borland), e daí avança para a programação do teclado, da placa gráfica, bem como a implementação de alguns conceitos básicos necessários para criar um jogo simples (um clone do Pong).

Mesmo quem não tenha os fundamentos de programação em C, acabará por ter uma ideia geral de como seria o desenvolvimento de um programa ou jogo naquela época.

Abaixo estão os links individuais para cada entrega da série, que o Planeta MS-DOS faz questão de acompanhar!

Let's Code MS DOS 0x01: Hello World!
Let's Code MS DOS 0x02: The Keyboard
Let's Code MS DOS 0x03: The VGA Card
Let's Code MS DOS 0x04: Make It Move!
Let's Code MS DOS 0x05: Game Mechanics
Let's Code MS DOS 0x06: VGA Palette Tricks and Refactoring
Let's Code MS DOS 0x07: Game Over!
Let's Code MS DOS 0x08: Using the Mouse

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

Inércia Demoparty 2019

E o nosso blogue irmão, o Planeta Sinclair, recentemente noticiou o regresso da Inércia Demoparty, conhecido evento da demoscene portuguesa, com a particularidade de neste evento haver espaço também para os sistemas antigos, como o ZX Spectrum, o Amiga e, claro, o nosso velho conhecido MS-DOS. Iremos seguir atentamente as novidade referentes a este evento!

Podem ler mais sobre o evento na notícia do Planeta Sinclair, seguindo aqui.



domingo, 1 de setembro de 2019

domingo, 1 de setembro de 2019

Clássico: "Paratrooper" (1982)

Introdução


Embora o meu primeiro contacto com um PC tenha sido durante a mudança de década (dos 80s para os 90s) e através de um familiar, os primeiros jogos para o MS-DOS que tive oportunidade de jogar, já tinham uma certa idade.

Jogos como Digger, Spacewar, Alley Cat, entre outros dos primórdios do IBM-PC, cabiam perfeitamente numa disquete de baixa densidade e que, apesar da sua simplicidade em termos de jogabilidade, proporcionavam horas de diversão no meu círculo familiar.
Estes joguinhos eram tão antiquados que só suportavam a placa gráfica CGA e os seus executáveis estavam no formato .COM (formato binário que já era considerado obsoleto há muitos anos - haverá oportunidade para falarmos sobre ele).

Vejamos que, na época, eu já tinha alguma experiência com o ZX Spectrum e conhecia, de vista, alguns jogos para PC que punham em evidência o futuro potencial dos mesmos. No entanto, só tive contacto directo com um velho 8086 do meu familiar, e que era para uso destinado à sua actividade profissional, pelo que só podia divertir-me a jogar quando o PC estivesse livre!

O contraste do ZX Spectrum com esse IBM PC foi interessante. Por um lado tinha um microcomputador da Sinclair, já no seu ocaso comercial, mas com uma disponibilidade vasta de títulos arrojados e coloridos. Do outro lado, um computador pessoal da IBM, com um processador de 16-bits, também antigo, mas ainda assim superior ao processador Z80 e, cujos jogos, apesar de graficamente limitados às 4 cores da placa CGA, pareciam-me muito mais frenéticos. 

Esse contraste agravou-se quando esse velho PC foi trocado por um 286 com placa gráfica VGA e placa de som Adlib, abrindo portas para jogos icónicos (como o Wolf3D) mas isso será para tema para outras conversas!
Nós, os colaboradores do Planeta MS-DOS, iremos então, reverenciar neste blog alguns desses clássicos do MS-DOS.


PARATROOPER (1982)

Paratrooper de Greg Kurerberg

Um dos primeiros jogos de que me lembro de ter visto num IBM-PC foi o Paratrooper, um dos muitos jogos da época (como Digger ou Alley Cat) que se podia facilmente encontrar em disquetes de baixa densidade. Paratrooper foi programado para o IBM-PC, por Greg Kurerberg, sendo um clone do original Sabotage (de Mark Allen) para o Apple II.


Paraquedistas lançam-se para a morte!

Trata-se de um jogo de ação, no qual controlamos uma torre de artilharia, a que devemos proteger, a todo custo, de paraquedistas que são lançados de helicópteros. Quando quatro paraquedistas conseguirem aterrar de um dos lados da nossa torre, conseguirão subir ao topo desta para explodir o nosso canhão, terminando assim o jogo.


Um jacto prestes a lançar a sua carga explosiva. 

Devemos disparar o nosso canhão contra os paraquedistas antes que estes atinjam o chão, ou então, derrubar os próprios helicópteros antes que estes lancem os paraquedistas. Para dificultar ainda mais a nossa missão, entre cada vaga de helicópteros, teremos que nos defender de ataques de jactos, que largam, com uma pontaria letal, bombas na direção da torre. Mais uma vez, precisamos destruir os aviões, ou as bombas antes que estas nos atinjam.


O típico ecrã de instruções!

A mecânica do jogo é bastante simples, aliás explicada num único ecrã de instruções, mas resulta numa ação frenética, ideal para bons e curtos momentos de diversão, mas não mais que isso. Há pequenos detalhes que tornam o jogo divertido, como a possibilidade de atingirmos o páraqueda e vermos o infeliz soldado inimigo estatelar-se no chão, ou então, em cima de outro camarada.


Fim de jogo, com a explosão da nossa torre!

O facto de perdermos um ponto por cada disparo introduz uma variante na forma de jogar, pois se quisermos bater recordes, deveremos ser parcimoniosos nos disparos. Mas, independentemente dos nossos reflexos, ou da nossa pontaria, inevitavelmente o jogo terminará com a destruição da nossa torre - um fim ingrato para os jogadores, mas algo bastante recorrente nos jogos da época.


Efeito espectacular das explosões!

O jogo é esteticamente limitado pela placa CGA (usando uma das paletas mais características da época: cyan, magenta e branco com fundo preto), e os efeitos sonoros do PC Speaker são básicos, mas cumprem a sua finalidade de feedback sonoro da acção. No entanto, o ponto forte, a meu ver, são as explosões dos inimigos, que que são muito satisfatórias! Um clássico despretensioso que pode ser encontrado no archive.org




domingo, 1 de setembro de 2019

Sejam bem-vindos ao Planeta MS-DOS!


Sejam bem-vindos a este novo espaço, um spin-off do Planeta Sinclair dedicado ao MS-DOS.
Vamos dedicar-nos ao IBM PC, aquela plataforma que era inicialmente considerada um underdog e nada mais que um computador de escritório, claramente focado no público profissional. Um sistema em clara desvantagem em relação à concorrência que foi começando lentamente a dominar o mercado.

Um dos grandes motivos terá sido a política de open standards que levou à partilha de todo o tipo de informações técnicas acerca do computador, encorajando assim o fabrico de hardware da parte de outras empresas e também software. Assistimos assim ao florescimento de uma nova indústria que, aproveitando esta abertura conseguiu distribuir hardware e software em grande escala a baixos preços, popularizando assim o sistema que se tornou com o tempo no mais utilizado a nível global.

Mas chega de história. À semelhança do que é feito no nosso blog irmão, pretendemos falar sobre jogos, programas da época, histórias, preservando também o que se fez por cá.

Traremos informações exclusivas acerca do que se fez em terras lusas e iremos preservar e divulgar revistas, documentação e, claro, M.I.A. - software que se sabe existir, mas que se desconhece o seu paradeiro, esperando assim mostrar que não é só nos anos 80 que Portugal tem história.

Mais ainda, vamos divulgar todo o tipo de notícias relacionadas com novos projetos para MS-DOS, quer sejam aplicativos ou jogos, falar sobre o hardware, entre muitas outras surpresas.

Fiquem connosco, prometemos que não se irão arrepender!