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domingo, 4 de outubro de 2020

domingo, 4 de outubro de 2020

Review: Text Mode MegaRace (2019)



O blogue tem estado deficitário no que se refere a análises de jogos recentes, e como o cenário de produção independente para o MS-DOS parece começar a acompanhar o ritmo de crescimento de outras retro-plataformas, iremos rever o que tem sido criado nestes últimos anos. Aproveitaremos também para estrear um sistema de pontuação nas avaliações deste blogue, similar ao usado pelo nosso irmão Planeta Sinclair. É importante referir que os critérios de pontuação serão sempre subjectivos e em função de quem escreve a análise, pelo que não fará sentido comparar pontuações entre blogues, ou mesmo entre autores no mesmo blogue. No entanto, avançamos desde já que consideramos o valor 5 como nota mínima positiva, o que poderá não ter a mesma interpretação para os leitores do nosso blogue irmão.

Começamos com uma produção do ano passado: "Text Mode MegaRace" que é um "demake" em homenagem a MegaRace, um jogo de corridas desenvolvido pela Cryo Interactive em 1993. Muitos lembrar-se-ão das sequências de vídeo com Lance Boyle, o histriónico e excêntrico apresentador de TV que aparecia no decorrer do jogo, para orientar o jogador e mandar umas piadas. Estávamos em plena era do CD-ROM multimédia, e apostava-se no full-motion video e em gráficos 3D pré-renderizados para enriquecer a experiência de jogo. Infelizmente, nem sempre estes recursos extras eram suficientes para esconder os defeitos de uma má jogabilidade.


Esta análise é sobre a versão "reduzida", feita pelo multifacetado Kris Asick, criador independente de jogos e responsável pela Pixelmusent que produz livestreams e web shows sobre temas que nos são queridos! Foi numa dessas lives em que o MegaRace foi exibido e surgiu a excêntrica ideia de traduzir o jogo para o modo de texto. Kris pôs mãos à obra e reproduziu a mecânica básica, em QuickBASIC, obviamente adaptado às restrições do modo de texto e ao ambiente de programação escolhido.

E de que se trata afinal a temática do jogo? Algures num futuro bem ao estilo cyberpunk, temos de participar num concurso de televisão que não é mais que uma corrida virtual de carros, e na qual teremos de sobreviver aos obstáculos da pista, bem como aos outros concorrentes que farão de tudo para acabar connosco. É claro que não estaremos sem qualquer defesa, pois o nosso veiculo estará devidamente apetrechado com armas e mísseis, para destruir os carros dos oponentes. E se faltarem munições, sempre podemos abalroar os nossos adversários ao estilo Mad Max, e assim terminar a corrida de forma vitoriosa.

Há medida que formos vencendo cada uma das 14 pistas, teremos acesso a novos carros. Estes possuem diferentes atributos defensivos e ofensivos, que condicionam a tática a usar em cada corrida. Por exemplo, um veiculo com uma carroçaria mais resistente ao dano poderá ser mais lento, o que por sua vez torna mais difícil atingir os adversários à distancia. E nem todos os carros possuem armas pelo que só nos resta abalroar os inimigos. As pistas também possuem alguns símbolos espalhados ao longo do percurso que podem afectar o nosso carro, seja acelerando ou desacelerando, e em alguns casos, até mesmo destruindo-o.


Até aqui não há nada de muito diferente em relação ao original de 1993, excepto que nesta versão reduzida, a mecânica de jogo é executada por turnos, e a apresentação visual é em modo de texto, Não há pistas 3D pré-renderizadas, e tudo é representado pelos bons e velhos caracteres ASCII. É precisamente na jogabilidade que encontramos o ponto forte desta versão - que se resume a escolher uma acção de entre várias possíveis e esperar pelo resultado no turno seguinte.

No ecrã de jogo podemos ver o ponto da pista onde nos encontramos, o estado do nosso carro e a sequência de acções disponíveis em cada turno. Se estivermos na traseira do carro oponente, poderemos ter a chance de disparar uma arma, cuja probabilidade de acertar no alvo dependerá do quanto conseguirmos diminuir a distância entre os dois carros. Também teremos ter o cuidado de não nos deixarmos abalroar ou sermos atingidos pelo fogo inimigo. O sucesso numa corrida, como já foi referido anteriormente, depende em boa parte do tipo de carro escolhido e do armamento disponível.


Concluindo: Kris teve o mérito de transformar a jogabilidade básica do MegaRace original num jogo baseado por turnos, tendo em conta todas as limitações inerentes ao modo de texto e à linguagem de programação escolhida. Jogamos várias partidas e houve momentos em que ficamos agarrados ao jogo, pelo que este jogo é mais do que uma simples experiência de programação. De referir que o código-fonte encontra-se disponível para quem quiser adaptar, modificar ou até criar algo diferente a partir dele!

O jogo e respectivo código-fonte pode ser obtido neste link:
http://www.pixelships.com/files/textmodemegarace.zip


Nome: Text Mode MegaRace
Editora: Pixelmusement
Autor: Kris Asick
Género: Corridas
Modo: Texto
Som: -
Licença: Freeware
Lançamento: 2019
Sistema: MS-DOS



domingo, 19 de janeiro de 2020

domingo, 19 de janeiro de 2020

Nacional: A Terra Encantada (1993-2019)

Vamos começar uma série dedicada ao Paulo Teixeira, figura conhecida na comunidade lusa do ZX Spectrum, mas que também esteve envolvido na programação independente de jogos para MS-DOS. Apesar destes jogos nunca terem sido copiados ou distribuídos, iremos analisar cada um deles e também as edições especiais que o Paulo tem vindo a preparar neste últimos meses, com o apoio do Planeta MS-DOS!

Apresentamos a edição especial de "A TERRA ENCANTADA", jogo português dentro do género de aventuras de texto, originalmente programado por Paulo Teixeira em 1993, para os PC compatíveis.

A aventura começa com a mesma premissa clássica das histórias de fantasia: estamos na pele de um corajoso e jovem aventureiro, Phillip, escolhido pelos anciãos para derrotar o sinistro Malcom, um feiticeiro maléfico que tem vindo a corromper as belezas da Terra Encantada. Mas não estamos sozinhos, pois podemos contar com a ajuda de Sarah, a nossa irmã e aprendiz de feiticeira, bem como com o nosso avô Jones, um dos anciãos do reino.

A interface do jogo.

O jogo é constituído por texto, no qual podemos ler as descrições dos cenários e interagir com estes através de comandos que representam acções, tais como apanhar objectos, falar com outros personagens ou avançar em determinada direcção. A interface, apesar de ser toda em texto, está organizada de modo que o jogador tenha uma leitura fácil do inventário, provisões e outras informações relevantes sobre o estado físico do jogador.

Cada comando digitado corresponde a um turno que irá aumentar os estados de fome e sede, indicados por barras também presentes na interface. De referir que o jogador precisará comer ou beber regularmente para evitar a morte. Pela pontuação total também poderemos acompanhar o nosso progresso no jogo, visto que por cada desafio alcançado a nossa pontuação aumentará.

E por falar em morte, esta não vem apenas quando somos atingidos pela inanição ou desidratação - existem alguns obstáculos naturais que poderão conduzir a um fim súbito e violento. Mas basta estar atento às pistas deixadas nas descrições para evitar tal infortúnio.

Diálogo entre Phillip e Sarah, sua irmã.

Quanto ao nosso herói, este não se encontra sozinho nesta terra encantada - existem outros coadjuvantes que serão essenciais para o sucesso da nossa aventura, sendo obrigatório interagir e dialogar com eles se pretendemos progredir no jogo. Há também Malcom, o antagonista, que nos parecerá estar sempre um passo à nossa frente...

A lista de comandos é variada e permite o uso de verbos, substantivos, artigos definidos e preposições, embora, na maior parte das vezes bastará apenas o verbo e o substantivo. Eis alguns dos comandos que poderemos necessitar para executar diversas acções: APANHAR, FALAR, USAR, OLHAR, entre outros.

Apesar do uso intensivo do texto, há uma boa distribuição das cores que facilita a leitura do mesmo. O jogo possui alguns efeitos sonoros, muito minimalistas, mas que servem para indicar a execução de acções relevantes para o progresso do jogo.

O ecrã da "morte"!



Tivemos oportunidade de testar a versão original e a especial. Além da correcção de uma série de bugs, incluindo um que resultava num softlock (impedindo o avanço no jogo), o Paulo melhorou a consola de entrada de texto,  re-escreveu e ajustou descrições, corrigiu erros ortográficos, e acrescentou o ecrã de fim de jogo (exibindo uma pitoresca caveira), incluíndo também um splash-screen bem como um menu que não existiam na versão original.

Foi também acrescentado um menu principal e novos comandos para permitir a gravação e carregamento do estado de jogo para um ficheiro de savegame, o que muita falta fez nos nossos testes da versão original! Para usar tais funcionalidades basta inserir os comandos SALVAR ou CARREGAR.

Abaixo podemos ver o ecrã de entrada da versão de 1993 e o da versão especial, com o respectivo menu.

Ecrã de entrada (1993)

Ecrã de entrada com menu (2019)

Acrescentamos também que é demasiado evidente a forte influência do "The Legend of Kyrandia", seja nos nome de alguns personagens, seja na forma como os lugares do jogo se distribuem, assemelhando-se a um mapa de aventura gráfica "point & click". O Paulo gentilmente forneceu o seu próprio mapa,  desenhado à mão aquando do desenvolvimento deste jogo. 

Neste mapa percebe-se como a navegação entre os lugares faz-se praticamente num eixo (ESQUERDA/DIREITA) ao contrário dos pontos cardeais (NORTE, SUL, OESTE, ESTE) a que estamos habituados nas tradicionais aventuras de texto - o que de modo algum tira profundidade à história, pelo contrário.

O mapa original desenhado pelo Paulo durante o desenvolvimento do jogo.

O jogo foi programado e compilado com o QuickBasic 7.1, e trabalha com as resoluções 320x200x16 ou 640x350x16.

Recomendamos o uso do DOG como frontend do DOSBox, mas qualquer outro servirá desde que o ficheiro de configuração seja idêntico a este.

Este foi o primeiro jogo programado pelo Paulo, e como tal, não se poderia exigir algo muito complexo ou com maior refinamento. Para quem é fã de aventuras de texto, terá no "A Terra Encantada" um pequeno, mas bom desafio - desde que saiba português!

A página oficial do jogo pode ser acedida por aqui, e a versão especial está disponível gratuitamente aqui.

Dicas:
  • Antes de entrar em casa, precisa abrir a porta!
  • Inspeccione muito bem a divisão onde o seu avô dorme!
  • Se um lugar lhe parecer perigoso, não o atravesse!
  • Não se esqueça de apanhar o punhal, pode dar jeito!
  • Tente falar com a sua irmã Sarah, sempre que se sentir perdido!

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

sexta-feira, 6 de setembro de 2019

Novo: "Plutonium Caverns" (2019)

A produção amadora de jogos para o MS-DOS pode ainda não estar, em termos de quantidade, a par do que já se faz por hobbyistas em relação a outros microcomputadores (como o MSX, o ZX Spectrum ou o Commodore Amiga). No entanto, nota-se um interesse acrescido pela criação de jogos para os IBM PC compatíveis. O Planeta MS-DOS também irá dedicar-se a divulgar as recentes produções da cena hobbyista!


Ecrã de entrada

"Plutonium Caverns" é um jogo criado por Jani Nykänen para o MS-DOS, cuja história é sobre um explorador inter-estelar que, ao regressar de uma missão exploratória pelo espaço, vê-se obrigado a aterrar a sua nave, sem combustível, num planeta isolado e misterioso. 

Debaixo da superfície do planeta, existem cavernas que guardam gemas de plutonium, o elemento necessário para fazer funcionar a nave do solitário explorador. Este terá então que entrar nas cavernas e recolher gemas suficientes para encher o tanque de combustível. Infelizmente a missão não se lhe afigura nada fácil, pois as cavernas estão pejadas de perigos.

Introdução ao nosso herói

O jogo consiste num quebra-cabeças ligeiramente inspirado na mecânica do Sokoban. Temos que manipular objectos de modo a abrir caminho para as gemas, através de rios de lava, paredes de gelo, portas, entre outros obstáculos.

A primeira caverna

A influência de Sokoban é evidente: a caverna estende-se numa grelha de 10 por 10 espaços, onde o herói pode empurrar pedregulhos, de tal modo que um empurrão em falso, pode fechar-nos o caminho para as gemas e obrigar a repetição da partida. Mas a comparação fica-se por aí, visto que existem vários tipos de blocos, algum podem ser empurrados ou destruídos, mas outros são intransponíveis, excepto mediante diferentes ações que o personagem pode executar.

Empurrando um pedregulho

O jogador também pode começar com um número limitado de ferramentas, como a picareta,  que derruba paredes de gelo, ou a pá, que tapa os blocos de lava. As pás e picaretas são inutilizáveis após o seu uso, pelo que teremos de ser parcimoniosos com as mesmas. Podemos repor o número de picaretas, pás e outros objectos, caso estes se encontrem na caverna - eventualmente deixados por alguma antiga e desaparecida civilização?

Os próprios pedregulhos também podem ser usados para fazer desaparecer um bloco de lava (e por consequência, o próprio pedregulho). Outros pedregulhos estão congelados e devemos usar a picareta para soltá-los.

Pedregulhos congelados e alavancas 
Podemos encontrar portas que se abrem com uma chave específica, e alavancas que fazem aparecer ou desaparecer paredes de blocos coloridos. Também existem bombas que devem ser apanhadas e colocadas em espaços específicos, onde são ativadas, e de onde podem ser empurradas durante 5 movimentos, até explodirem e destruirem pedregulhos e gelo ao seu redor - também transformando paredes sólidas em lava. A bomba pode ser igualmente empurrada para a lava como se de um pedregulho se tratasse, abrindo um espaço e desaparecendo sem explodir.

Nas últimas cavernas iremos encontrar mini-buracos negros que desintegram tudo em que tocarem, excepto, claro está, o nosso viajante, quiçá por estar com um fato protector. As paredes exteriores da caverna também são imunes. Deveremos usar as propriedades destrutivas deste mini-buraco a nosso favor! Serão estes artefactos, vestígios da devastação ou desolação do planeta?

Mapa do planeta do qual podemos aceder às cavernas

Terminamos cada fase, apanhando todas as gemas de plutonium, usando uma ou mais combinações de acções e movimentos. São 17 cavernas com variados puzzles, em que o grau de dificuldade começa a sentir-se verdadeiramente a partir da 13ª caverna. Apesar de tudo, não é um jogo muito difícil, acabando por tornar-se bastante prazeiroso terminar cada caverna.

Os gráficos do jogo são simples, coloridos, e poderiam passar como sendo dos primórdios da placa VGA. Os efeitos sonoros são minimalistas mas não cansam o jogador. Não existe música - quiçá nem acrescentaria muito valor ao jogo que, mereceria, sim, mais uma fornada de níveis!


Tendo em conta que é o trabalho de uma pessoa só, o jogo tem um bom acabamento e cumpre para aquilo que está destinado: uma ou duas horas de diversão.

Pode-se jogar "Plutonium Caverns" no DOSBox (ou em hardware real) descarregando o executável das páginas do autor, tanto no itch.io como no Game Jolt. Aliás também pode ser jogado via browser, a partir destes mesmos links.

Finalmente, devemos salientar que o criador do jogo disponibilizou o código-fonte (em linguagem C) num repositório do GitHub, com uma licença open-source - o que é louvável e certamente inspirador para quem quer se iniciar na programação de um jogo para o MS-DOS.

E terminamos com um agrado para o leitor, gostamos tanto do jogo, que disponibilizamos o mapa do "Plutonium Caverns"!

Mapa de Plutonium Caverns

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

segunda-feira, 2 de setembro de 2019

Inércia Demoparty 2019

E o nosso blogue irmão, o Planeta Sinclair, recentemente noticiou o regresso da Inércia Demoparty, conhecido evento da demoscene portuguesa, com a particularidade de neste evento haver espaço também para os sistemas antigos, como o ZX Spectrum, o Amiga e, claro, o nosso velho conhecido MS-DOS. Iremos seguir atentamente as novidade referentes a este evento!

Podem ler mais sobre o evento na notícia do Planeta Sinclair, seguindo aqui.