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sábado, 15 de novembro de 2025

sábado, 15 de novembro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/?) - Balanço

Neste recorte de "Os Jogos no Computador", Paulo Ferreira aproveitou o início de 1994 para olhar para trás e fazer um balanço do que tinha sido 1993 no mundo dos videojogos e, lendo hoje o texto, percebe-se que foi um ano de consolidação para o mercado português de videojogos. O público crescia, as revistas especializadas (como a MegaScore) multiplicavam-se e até os fanzines (como o Kaos) davam sinais de vitalidade.

No lado das empresas, 1993 trouxe iniciativas raras em Portugal, como o Congresso 93 organizado pela Portidata (que até um caixão se levou ao Hotel Júpiter na Praia da Rocha em Portimão), a campanha da Sega com a doação de parte das receitas da venda do jogo "Ecco the Dolphin" para a Quercus e o estudo do golfinhos do Sado, a forte aposta promocional do Mega CD 2, a chegada ofensiva do Commodore CD32 e até um título cultural no CD-i da Philips dedicado a Lisboa.

Foi também um ano em que a distribuição se tornou mais consistente e surgiram alternativas como a troca e o aluguer de videojogos nos videoclubes. Eu recordo-me perfeitamente desse ano de 1993 como marco de uma fase de transição: os videojogos deixavam de ser apenas um nicho dos "maluquinhos dos computadores" e passaram a ocupar um espaço mais generalizado e "aceitável" na sociedade portuguesa, com um mercado ainda imperfeito e vários pioneiros que abriram caminho para o que viria depois.

Podem descarregar a digitalização de Mário Moreira neste link.




domingo, 2 de novembro de 2025

domingo, 2 de novembro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/04/24)

A solução do clássico "Sam & Max Hit the Road" preenche todo o espaço da rúbrica "Os Jogos no Computador" de 24 de abril de 1994. A digitalização de Mário Moreira está disponível neste link.

PS: o blogue fará uma pausa de duas semanas por motivos de trabalho, mas logo voltaremos com uma nova sequência de recortes! 

domingo, 26 de outubro de 2025

domingo, 26 de outubro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/03/27)

Os títulos de futebol, especialmente os de gestão, sempre tiveram um forte apelo entre o público português e, por isso, eram uma presença regular nas prateleiras das lojas. Um exemplo é Graeme Souness Soccer Manager, analisado na rúbrica "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã, de 27 de março de 1994.

O Commodore Amiga continuava a ser a plataforma predominante na secção do leitor, onde vários entusiastas procuravam o contacto de outros utilizadores de Amiga, fosse para organizar uma BBS portuguesa ou para trocar conhecimentos de programação. Ironicamente, já se sentia no ar um clima de despedida da plataforma, com os utilizadores mais dedicados a unirem esforços para manter viva uma comunidade cada vez mais reduzida. O mesmo fenómeno já se tinha verificado com o ZX Spectrum, alguns anos antes.

E como estávamos em 1994, numa época em que leitores de discos como o Philips CD-i ainda gozavam de alguma popularidade, encontramos também a análise de mais um título interativo: Voyeur.

Podem descarregar a digitalização de Mário Moreira neste link.

domingo, 19 de outubro de 2025

domingo, 19 de outubro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/03/20)

Três jogos para PC-compatíveis foram objeto de análise por Paulo Ferreira, responsável pela rúbrica "Os Jogos no Computador" do Correio da Manhã. Entre as análises, temos a de "James Pond II: Robocod", um dos melhores jogos de plataforma para PCs à época. Foram tardes e tardes de férias, ocupado tentando terminar este longuíssimo jogo!

Podem descarregar a edição de 20 de março de 1994, digitalizada por Mário Moreira, neste link.

domingo, 19 de outubro de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Abr. 1994)

Os meados dos anos 90 foram uma época de grandes expectativas em torno da tecnologia laser do CD e da sua aplicação para integrar cinema e interatividade. Existiam várias opções de leitores disponibilizadas por diversos fabricantes, como o CD-i, o CD32 e o 3DO. O clássico formato VHS começava a perder o seu lugar para os DVDs, e os criadores apostavam cada vez mais no full motion video (FMV).

Foi precisamente este o tema que ocupou quase a totalidade das duas páginas da rúbrica Jogos no Computador, do jornal Tempo Livre, em abril de 1994.

Estes são os últimos recortes de que disponho da rúbrica assinada por José Antunes. Não me recordo se foi a última, mas o espaço dedicado aos videojogos no Tempo Livre foi um verdadeiro sopro de ar fresco numa publicação focada nas atividades do Inatel e dirigida a um público mais sénior. Talvez por ter sido enviada apenas aos associados, não seja hoje tão lembrada.

Seja como for, pela qualidade da escrita e pela profundidade do autor, num espaço tão exíguo quanto o de duas páginas, esta rúbrica permanece um retrato fiel de uma época de transição: quando os PCs se tornaram o padrão dos computadores de secretária e as tecnologias multimédia, como o CD-ROM, começaram a vingar.

Caso alguns dos leitores deste blogue possuam exemplares que ainda não foram preservados, peço que façam chegar as suas digitalizações.

A digitalização desta edição encontra-se neste link.

domingo, 12 de outubro de 2025

domingo, 12 de outubro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/03/13)

As feiras comerciais são um espelho do estado da arte da indústria e das expectativas dos consumidores. Por isso, descrições como a da CES de Las Vegas de 1994, publicada na rúbrica Os Jogos no Computador do Correio da Manhã de 13 de março desse ano, são um retrato fiel de uma época em que o PC se firmava finalmente como a plataforma preferencial para jogos no universo dos microcomputadores, enterrando as derradeiras esperanças dos utilizadores do Commodore Amiga.

Enquanto isso, a Nintendo e a Sega continuavam a disputar ferozmente o domínio das consolas; a Atari promovia com entusiasmo a Jaguar; a 3DO começava a ressentir-se do seu fracasso comercial; e o CD-i da Philips ainda prometia ser a próxima grande aposta multimédia.

Com o olhar de hoje, sabemos que muitas dessas expectativas se goraram e que novos atores entraram em cena, revolucionando o rumo do mercado de videojogos.

A digitalização de Mário Moreira encontra-se neste link.

domingo, 12 de outubro de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Mar. 1994)

A edição de março de 1994 da rúbrica Jogos no Computador, do jornal Tempo Livre, voltou a destacar o género de aventura, repartindo o espaço (cada vez mais exíguo, dado o número crescente de lançamentos no mercado português) entre Innocent Until Caught (edição Portidata), Shadow of Darkness e Little Divil, um título pensado para toda a família.

O passatempo da Portidata continuava presente na secção, desta vez oferecendo 10 cópias do jogo Caesar.

A digitalização encontra-se neste link.

domingo, 5 de outubro de 2025

domingo, 5 de outubro de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Fev. 1994)

Os simuladores de voo foram o destaque da edição de fevereiro de 1994 da rubrica Jogos no Computador do jornal Tempo Livre. Os fãs deste género, tão popular na década de 1990, terão alguns motivos de curiosidade para ler neste artigo - inclusivamente, os preços praticados na época, que iam dos 10.995$00 até aos 13.995$00, o que equivale hoje a cerca de 107 € a 136 € corrigidos pela inflação (cálculos feitos no site da Pordata). 

Recordo-me bem de que os simuladores estavam entre os jogos mais caros à venda. E, pelos vistos, não faltavam compradores: segundo José Antunes, autor da rúbrica, estes títulos esgotavam rapidamente, levando-o a aconselhar os leitores a procurar as lojas Game Informática da Amadora e de Queluz.

Também presente na rúbrica está o concurso da Portidata, desta vez com cópias da edição portuguesa do jogo Goal.

A digitalização está disponível neste link.

domingo, 5 de outubro de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1994/03/06)

Dada a relevância do seu conteúdo, destaco a segunda página da rúbrica Os Jogos no Computador, do Correio da Manhã, publicada no dia 6 de março de 1994. Nessa altura, a Portidata já se afirmava como pioneira na importação e distribuição de videojogos para o mercado nacional. As suas edições mais económicas e os manuais em português marcaram uma geração.

Um dos marcos mais reconhecíveis da empresa de Portimão foi a primeira tradução integral de um videojogo para o mercado português: Beneath a Steel Sky, uma aventura point & click que já mencionámos várias vezes. As dificuldades e os desafios eram inúmeros - nada semelhante havia sido feito até então.

Segundo Rui Tito, um dos fundadores da Portidata, a compilação da versão portuguesa foi realizada na própria fonte, no estúdio britânico da Revolution Software, devidamente autorizada pela Virgin Interactive no Reino Unido, algo impensável à época, dada a insignificância do mercado português. Mas essa conquista abriu portas, sobretudo porque as consolas começavam a chegar e esse novo mercado viria a exigir traduções.

Hoje, videojogos disponibilizando versões em português (nas suas várias variantes) tornaram-se corriqueiros, e há até empresas portuguesas especializadas em tradução e localização, como a Wordfoxes (que também já mencionei anteriormente), prestando serviços não só para português, mas também para outras línguas.

Mais uma vez insisto: estes recortes são uma janela para o passado, permitindo-nos perceber como aquilo que hoje damos por garantido foi, um dia, terreno a desbravar por intrépidos pioneiros - alguns, infelizmente, injustamente esquecidos.

A digitalização de Mário Moreira encontra-se neste link.

domingo, 28 de setembro de 2025

domingo, 28 de setembro de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Jan. 1994)

O universo das aventuras, com os géneros de point & click adventures e CRPGs tão populares nos anos 90, é o tema central da edição de janeiro de 1994 da rubrica Jogos no Computador, do jornal Tempo Livre.

José Antunes abre o debate sobre as traduções oficiais de jogos internacionais, que há 30 anos eram apenas uma miragem. Lamenta a ausência de jogos traduzidos para português, especialmente aventuras, que poderiam atrair novos públicos e ter valor educativo.

É mencionada a tentativa falhada da Portidata com o jogo Simon the Sorcerer, aparentemente devido a dificuldades técnicas. Algo que a empresa de Portimão corrigiria poucos meses depois desta publicação, com a inédita e completa tradução oficial de Beneath a Steel Sky - um verdadeiro marco na história da indústria portuguesa de videojogos.

De lá para cá, muito mudou. Hoje existem empresas portuguesas especializadas em serviços de tradução e localização de videojogos, como a Wordfoxes, mostrando o quanto o setor evoluiu em três décadas.

Voltando à rubrica, esta edição traz também uma análise a Lands of Lore: The Throne of Chaos, um CRPG memorável que consolidou a reputação da Westwood Studios e encantou muitos jogadores da época.

A digitalização da edição de janeiro de 1994 está disponível neste link.

sábado, 31 de julho de 2021

sábado, 31 de julho de 2021

Nacional: Simulador de Fila de Espera numa Paragem de Autocarro


Fomos recentemente contactados por Lúcio Quintal, um criador ligado ao ZX Spectrum com alguma história, se não vejamos: foi membro dos Lusitânia Soft que criaram Break Neck (lançado numa cover tape da Sinclair User em 1992); Nave, recuperado pelo Planeta Sinclair em 2020 e disponível aqui; foi o criador de Mastermind, lançado em 1990 e Super Master em 2018, para além do Lucio's Sound Machine, programa lançado em 1989 numa cover tape de Your Sinclair.

Pois este encontrou nos seus arquivos um programa e respetivo código-fonte que realizou para uma cadeira de programação utilizando o Borland Turbo Pascal 5.5, início dos anos 90. Passamos agora a transcrever parte da sua própria descrição, também disponível no link no ficheiro "Leia-me" pois ninguém melhor que o autor para falar da sua criação:

"A primeira versão, de 1993, descrevia os acontecimentos apenas com texto. Para a 2ª versão, de 1994, foi implementada animação gráfica correspondente às ações (ou eventos) que vão ocorrendo na paragem de autocarro ao longo do tempo. Para executar em MSDOS. Pode funcionar como uma espécie de "screen saver". 

De certa forma também evidência o poder e a facilidade de manipulação e apresentação gráfica nessa linguagem, numa altura em que o MSDOS ainda era um sistema operativo standard. Conjuntamente com o programa executável é igualmente disponibilizado todo o código fonte original, exatamente em Turbo Pascal 5.5.

Principais Eventos/Acontecimentos simulados:

- Chegada de um passageiro/utente à paragem, regido por uma função que descreve este evento, na qual o tempo entre chegadas de passageiros à paragem é um valor aleatório com determinado valor médio;

- Chegada de um autocarro à paragem (descrição idêntica à chegada de um passageiro, mas modelando o tipo de evento "chegada de um autocarro")

- Outros eventos incluem: utente entrar para o autocarro; utente desistir de esperar; utente tentar forçar entrada no autocarro;

Algumas notas sobre a simulação implementada:

- Antes do autocarro prosseguir pode entrar alguém, ou não;

- A probabilidade de o autocarro não parar é de 25% (caso venha sobrelotado);

- Quando o autocarro para, aceita pelo menos 4 utentes/passageiros, caso se encontrem na paragem;

- Dos utentes que ficam na paragem, em média 10% tenta forçar a entrada no autocarro;

- A probabilidade de conseguir entrar para os que forçam é de 50%;

- Um utente/passageiro pode forçar a entrada, mas não conseguir. nesse caso poderá ter que ir novamente para o fim da fila, o que tem uma probabilidade de 50% de acontecer;

- O utente pode forçar a entrada e não conseguir entrar no autocarro, mas mesmo assim ainda conseguir por vezes voltar para o mesmo lugar na fila da paragem;

- Alguns utentes desistem por estarem na fila da paragem há mais de 10 minutos, sendo que em média 10% dos que esperam há mais de 10 minutos desistem do autocarro;

- Os que desistem de esperar podem apanhar um táxi ou ir a pé pelo parque.

A sequência de eventos é gerida através de uma estrutura de dados + funções chamada "Cadeia de Acontecimentos Pendentes" (CAP), implementada de forma modular numa UNIT Turbo Pascal ligada ao programa principal.

Ao iniciar a simulação é perguntado: 

O Tempo médio entre cada chegada de um passageiro/utente (em minutos)?

O Tempo médio entre cada chegada de um autocarro (em minutos)?

Como é natural estes valores são determinantes na dinâmica da simulação, em particular no número de passageiros que estarão em média à espera na paragem em cada momento.

Antes de começar a simulação, o utilizador pode aplicar um fator de "aceleração", entre 0.1 e 10, sendo que o valor 1 corresponde à velocidade normal. 

Para terminar a simulação e voltar ao MSDOS basta premir uma tecla qualquer!"

Fiquem aqui com o link para descarregar o simulador.

Deixamos um grande agradecimento ao Lúcio Quintal pela partilha e um apelo aos nossos leitores para que não deixem criações vossas para MS-DOS ficarem perdidas no tempo. Ao partilhá-las com a equipa do Planeta, nós encarregar-nos-emos de tratar da sua preservação e disponibilização no blog.

terça-feira, 28 de julho de 2020

terça-feira, 28 de julho de 2020

Publicidade: Profitus e Marsis

Esta terça divulgamos algo um pouco diferente do habitual - dois anúncios publicados em revistas a produtos da Profitus e Marsis, ambas empresas de Rui Tito.
O primeiro anúncio que convosco partilhamos é referente ao Protel, um software de gestão hoteleira, e foi publicado na Personal Computer World nº88 de Abril de 1994, contando com arte de Luis Peres (que deverão recordar como sendo o artista principal por detrás de Gambys).


O segundo foi encontrado na Globaldata nº27 de Fevereiro de 1998, uma revista destinada exclusivamente à profissionais da área da distribuição informática. Podemos aqui encontrar aqui publicidade a uma empresa mais tardia de Tito mais voltada para a distribuição de material informático e também à Profitus, que nesta época já apresentava os software Promoda e Restus (o programa de maior sucesso desta empresa).



sábado, 13 de junho de 2020

sábado, 13 de junho de 2020

Nacional: Crise no Golfo de Carlos Friaças



Temos esta semana mais uma proposta interessante para vós, proveniente do espólio do João Encarnado.

Crise no Golfo é um jogo de 1994 que simula um típico jogo de tabuleiro, mas desta vez focando-se na guerra no golfo, um tema ubíquo à época. Foi desenhado para ser utilizado por quatro jogadores, mas tendo em conta que todo o movimento aqui é automatizado, podem facilmente experimentá-lo a sós.



Podem descarregá-lo aqui.

terça-feira, 14 de abril de 2020

terça-feira, 14 de abril de 2020

Nacional: René Descartes (1994)

Cogito, ergo sum - esta é a famosa frase de René Descartes, um dos maiores filósofos e matemáticos da idade moderna, pai da geometria cartesiana, e autor da obra "Discurso sobre o Método" que funda o racionalismo moderno e revoluciona a filosofia.

A figura de Descartes é também o tema central de um trabalho escolar realizado em 1994 por um grupo de alunos do Liceu Passos Manuel (em Lisboa), do qual fez parte Paulo Teixeira, o então jovem programador que já referenciamos anteriormente em outro post!

Ecrã principal

O trabalho consistiu numa apresentação interactiva em sala de aula, programada pelo Paulo em QBASIC, e com o conteúdo temático da responsabilidade dos restantes elementos do grupo (Paulo Freire, Pedro Carreira, El Bruno, Hélder e A.A.Efros). A vida e percurso de Descartes, e a sua importância para a Matemática são exibidas em sucessivos ecrãs coloridos!

A apresentação começa com um texto introdutório, acompanhado de uma música no PC speaker (que certamente será reconhecida) e que, após terminada, mostrará um menu de opções para as diferentes secções do tema.

Mural introdutório

Ao explorarmos cada uma das opções seremos recebidos por algumas figuras que reconheceremos de jogos (que fizeram o gáudio dos adolescentes dessa época), como por exemplo, Dizzy, King's Quest ou Eco Quest! 

Apesar de ter sido um trabalho escolar realizado por jovens, entendemos que é merecedor de um destaque neste blogue! A apresentação pode ser obtida aqui e abaixo temos mais alguns ecrãs da apresentação que, segundo o Paulo, foi a mais apelativa em sala de aula!

Algumas figuras conhecidas..

Biografia de Descartes

Sobre o método cartesiano

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

Recortes: Prince of Persia II - Tecno-lógica (1994)

Nesta semana trazemos um recorte curioso de uma revista não identificada. Trata-se de uma secção, com o título "Tecno-lógica" e que aparentemente se dedicaria a temas relacionados com informática e jogos. (A memória de quem vos escreve já não é a mesma de há 30 anos atrás, mas além do ano - 1994 - tenho a vaga ideia de que este recorte veio de uma revista para jovens, "quiçá" alguém a possa identificar e informar-nos?)

Prince of Persia 2 retoma onde o primeiro havia terminado.

Seja como for, o autor da secção, Carlos Manuel, um óbvio fã de Prince of Persia, fez uma bem humorada review à continuação de um dos seus jogos favoritos. De apontar que Carlos levantou as mesmas questões existenciais que talvez outros jogadores tiveram na época: afinal qual o nome do jovem viajante e porque raios ele não enfrentou, logo ao início, o nefasto Jaffar na sala do trono? Mas, acrescentamos nós, que se assim fosse não haveria jogo nem poderíamos visitar os magníficos e coloridos níveis do mundo de Prince of Persia 2.

Esqueletos e cavernas - o que mais um jovem viajante poderia pedir?

Sem mais delongas, deixamos os leitores deliciarem-se com mais um recorte (o único que temos desta revista por identificar).

Prince of Persia II - Carlos Manuel

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Recortes: A ordem do caos - Micropanorama - Notícias Magazine (1994)

Hoje é apresentado mais um texto da coluna Micropanorama, de João Paulo Cruz, o qual já fizemos referência neste post. Cabe, no entanto, uma correção ao nome do suplemento semanal do JN referido anteriormente - trata-se efectivamente da revista Notícias Magazine.

Esclarecida esta dúvida, foquemos no recorte propriamente dito, onde o colunista faz uma breve apresentação ao (hoje lendário) jogo The Chaos Engine sem, no entanto, referir qual plataforma foi tida em conta na fotografia presente na coluna. 


Embora suspeite que se trate da versão para Commodore Amiga, visto que foi neste microcomputador que The Chaos Engine atingiu os píncaros da popularidade (e marcou um género), a versão MS-DOS também é bastante competente (como se pode observar nas várias capturas de ecrã via DOSBox ).


Seja como for, o recorte pode ser acedido na imagem abaixo!

A ordem do caos - João Paulo Cruz