Wolfenstein 3D em CGA composto? Parece irreal, mas alguém implementou o avô dos FPS modernos para os modos gráficos CGA, tanto no padrão tradicional de 4 cores, como o composto! O game developer James Howard, autor de tal proeza, explica o contexto neste tweet, no qual ficamos a saber que o código-fonte e uma demo serão disponibilizadas brevemente!
Mostrar mensagens com a etiqueta CGA. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta CGA. Mostrar todas as mensagens
sexta-feira, 13 de janeiro de 2023
quarta-feira, 18 de setembro de 2019
quarta-feira, 18 de setembro de 2019
Clássico: "Arcade Volleyball" (1989)
Se há jogo que dá primazia à jogabilidade, em detrimento de tudo o resto, esse é Arcade Volleyball!
Talvez desta forma se explique a popularidade do Arcade Volleyball, que apareceu já numa época em que os jogos para o MS-DOS tornavam-se mais "sofisticados". Pessoalmente, lembrar-me-ei sempre deste jogo como um velho amigo, o "AV", o nome do executável que me deu muitas horas de diversão, a solo, ou com um companheiro de jogatana.
Trata-se portanto, e tal como o próprio nome indica, de um jogo de volleyball, disputado por duas simpáticas "cabeças" que têm que bater a bola de modo a que esta atinja o chão que o adversário pisa. Não há muito que saber sobre as regras, mesmo para quem não conhece este desporto, facilmente apanha o jeito ao jogo. Mas isso não quer dizer que o jogo seja simplista de todo..
Os gráficos são básicos, os efeitos sonoros minimalistas, mas a física da bola é realista quanto baste, e o movimento é bastante fluído até num PC XT. O que faz toda a diferença, pois uma disputa entre dois jogadores humanos rapidamente se tornará entusiasmante - escrevo por experiência própria.
Mas se não tivermos companhia? Aí entra o outro ponto forte do jogo: podemos substituir um jogador humano pelo computador que, diga-se de passagem, não deixa os créditos por mãos alheias em termos de competitividade. É muito difícil bater o cérebro electrónico mas, propositadamente ou não, este jogador não-humano também comete erros o que ajuda à ilusão de enfrentarmos um adversário com fraquezas humanas.
Se estivermos muito entediados, podemos colocar o computador a jogar contra si mesmo, e assistir a longas e renhidas partidas (de facto, confesso que assistia a estas jogadas para tentar perceber como poderia enganar o computador)!
Falta referir que este jogo é um port de uma versão para o Commodore Amiga, que por sua vez foi inspirado numa versão original para o C64, de Rhett Anderson (que esteve envolvido em todas as versões). Pode ser jogado on-line aqui.
domingo, 1 de setembro de 2019
domingo, 1 de setembro de 2019
Clássico: "Paratrooper" (1982)
Introdução
Embora o meu primeiro contacto com um PC tenha sido durante a mudança de década (dos 80s para os 90s) e através de um familiar, os primeiros jogos para o MS-DOS que tive oportunidade de jogar, já tinham uma certa idade.
Jogos como Digger, Spacewar, Alley Cat, entre outros dos primórdios do IBM-PC, cabiam perfeitamente numa disquete de baixa densidade e que, apesar da sua simplicidade em termos de jogabilidade, proporcionavam horas de diversão no meu círculo familiar.
Estes joguinhos eram tão antiquados que só suportavam a placa gráfica CGA e os seus executáveis estavam no formato .COM (formato binário que já era considerado obsoleto há muitos anos - haverá oportunidade para falarmos sobre ele).
Vejamos que, na época, eu já tinha alguma experiência com o ZX Spectrum e conhecia, de vista, alguns jogos para PC que punham em evidência o futuro potencial dos mesmos. No entanto, só tive contacto directo com um velho 8086 do meu familiar, e que era para uso destinado à sua actividade profissional, pelo que só podia divertir-me a jogar quando o PC estivesse livre!
O contraste do ZX Spectrum com esse IBM PC foi interessante. Por um lado tinha um microcomputador da Sinclair, já no seu ocaso comercial, mas com uma disponibilidade vasta de títulos arrojados e coloridos. Do outro lado, um computador pessoal da IBM, com um processador de 16-bits, também antigo, mas ainda assim superior ao processador Z80 e, cujos jogos, apesar de graficamente limitados às 4 cores da placa CGA, pareciam-me muito mais frenéticos.
Esse contraste agravou-se quando esse velho PC foi trocado por um 286 com placa gráfica VGA e placa de som Adlib, abrindo portas para jogos icónicos (como o Wolf3D) mas isso será para tema para outras conversas!
Nós, os colaboradores do Planeta MS-DOS, iremos então, reverenciar neste blog alguns desses clássicos do MS-DOS.
PARATROOPER (1982)
![]() |
| Paratrooper de Greg Kurerberg |
Um dos primeiros jogos de que me lembro de ter visto num IBM-PC foi o Paratrooper, um dos muitos jogos da época (como Digger ou Alley Cat) que se podia facilmente encontrar em disquetes de baixa densidade. Paratrooper foi programado para o IBM-PC, por Greg Kurerberg, sendo um clone do original Sabotage (de Mark Allen) para o Apple II.
![]() |
| Paraquedistas lançam-se para a morte! |
Trata-se de um jogo de ação, no qual controlamos uma torre de artilharia, a que devemos proteger, a todo custo, de paraquedistas que são lançados de helicópteros. Quando quatro paraquedistas conseguirem aterrar de um dos lados da nossa torre, conseguirão subir ao topo desta para explodir o nosso canhão, terminando assim o jogo.
![]() |
| Um jacto prestes a lançar a sua carga explosiva. |
Devemos disparar o nosso canhão contra os paraquedistas antes que estes atinjam o chão, ou então, derrubar os próprios helicópteros antes que estes lancem os paraquedistas. Para dificultar ainda mais a nossa missão, entre cada vaga de helicópteros, teremos que nos defender de ataques de jactos, que largam, com uma pontaria letal, bombas na direção da torre. Mais uma vez, precisamos destruir os aviões, ou as bombas antes que estas nos atinjam.
![]() |
| O típico ecrã de instruções! |
A mecânica do jogo é bastante simples, aliás explicada num único ecrã de instruções, mas resulta numa ação frenética, ideal para bons e curtos momentos de diversão, mas não mais que isso. Há pequenos detalhes que tornam o jogo divertido, como a possibilidade de atingirmos o páraqueda e vermos o infeliz soldado inimigo estatelar-se no chão, ou então, em cima de outro camarada.
![]() |
| Fim de jogo, com a explosão da nossa torre! |
O facto de perdermos um ponto por cada disparo introduz uma variante na forma de jogar, pois se quisermos bater recordes, deveremos ser parcimoniosos nos disparos. Mas, independentemente dos nossos reflexos, ou da nossa pontaria, inevitavelmente o jogo terminará com a destruição da nossa torre - um fim ingrato para os jogadores, mas algo bastante recorrente nos jogos da época.
![]() |
| Efeito espectacular das explosões! |
O jogo é esteticamente limitado pela placa CGA (usando uma das paletas mais características da época: cyan, magenta e branco com fundo preto), e os efeitos sonoros do PC Speaker são básicos, mas cumprem a sua finalidade de feedback sonoro da acção. No entanto, o ponto forte, a meu ver, são as explosões dos inimigos, que que são muito satisfatórias! Um clássico despretensioso que pode ser encontrado no archive.org










