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quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

quinta-feira, 31 de dezembro de 2020

Recortes: A longa aventura (2/2) - Jogos Virtuais - Expresso (03/07/1999)

Trazemos a segunda página deste recorte com a secção "Jogos Virtuais", escrita pelo jornalista José Antunes, e publicada no jornal Expresso em 1999. Podemos ler a conclusão da análise ao jogo Outcast, bem como outras novidades daquele ano.

Na primeira parte da análise, José Antunes focou nos requisitos e restrições técnicas do motor 3D por software, que contrariou a tendência de um mercado já dominado pelas placas gráficas. Agora nesta parte o enfoque foi para a jogabilidade, a narrativa e os seus imensos diálogos, bem como para a inteligência artificial baseada em agentes que anima os habitantes de Adelpha, o nome dado ao mundo de Outcast.

Em relação às restantes novidades, temos a referência aos lançamentos iminentes de Rayman 2: The Great Escape, e de uma série infantil de TV inspirada nos personagens deste icónico jogo de plataformas da Ubisoft. Podemos também ler sobre a apresentação feita pela Infogrames Portugal de dois dos seus títulos: o Outcast (destacado já nesta secção do Expresso) e o jogo de corridas V-Rally 2.

No lado direito da página, encontramos algumas novidades da época, que hoje não passam de curiosidades históricas: como a compra da Diamond Multimedia pela S3 (mais concretamente uma fusão entre as duas companhias); ou a disponibilização pela Autodesk do seu 3D Studio Max R3 para os desenvolvedores de jogos da PlayStation 2. 

Para os fãs de Babylon 5, temos a (amarga) recordação do anúncio da Sierra sobre a inclusão dos actores desta série televisiva num jogo de simulação espacial baseado no universo criado por J. M. Straczynski. Infelizmente a Sierra acabaria por cancelar o jogo já com boa parte do desenvolvimento realizado. Hoje resta apenas uma versão alpha vazada na internet.

O leitor poderá consultar o recorte abaixo!

A longa aventura (2/2) - José Antunes


terça-feira, 29 de dezembro de 2020

terça-feira, 29 de dezembro de 2020

Recortes: Bobby PC-PUP - Revista da Rua Sésamo (1999)

Chegados a Setembro de 1999, na semana do natal temos o penúltimo recorte desta série. Para variar não temos o típico jogo educativo, mas uma espécie de Tamagotchi glorificado criado pela Neechez Innovation e que pode ser encontrado no Internet Archive aqui.

Na altura foram lançados nove animais diferentes que a Texto Editora incentivava a coleccionar:

Dino, Koi-Koi, Millenium Bug, PC-Pup, Splat the Cat, Zap the Alien e três outros que não conseguimos encontrar qualquer referência online (se conhecerem os seus nomes, por favor indiquem-nos nos comentários).

Fazem exatamente aquilo que se espera e entre as várias versões pouco difere, à exceção dos gráficos e sons, sendo mais um produto tipicamente da época a aproveitar a moda Tamagotchi e que (depois de uma pesquisa rápida online) não aparenta ter deixado muitas memórias, ficando perdido num mar de shovelware lançado na época.

Como estamos na última edição dos recortes às terças deste ano, queremos desejar a todos os nossos leitores um excelente ano novo, nesta última edição do ano dos recortes às terças e prometer mostrar no próximo ano análises a jogos para PC (estes sim, mais voltados para adultos) publicados em revistas de informática.

Obrigado por nos terem seguido e vemo-nos no próximo ano!


quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Boas Festas!


Apesar destes tempos difíceis, agradecemos aos nossos leitores que nos têm motivado a continuar com o blogue! Para vos agradecer fizemos este cartão especial - uma demo com animações, programada pelo Ricardo Lé, e com música natalícia composta pelo Pedro Pimenta (com samples de guitarra tocada pelo Ricardo). A pixel art, aparentemente aleatória, é uma homenagem a jogos passados e presentes. Podemos reconhecer Qbert, Bomberman, Bubble Bobble, Sonic, que fizeram a nossa diversão nos anos 90. E de forma intencional, colocamos também algo português, um pedacinho de cenário de um jogo luso, de gente nossa conhecida (Edgar, Henrique, etc) que criou o Super Nanny Sleepy Time, jogo que nós somos fãs (ao ponto, de eu mesmo ter criado um mockup para ZX Spectrum - mas isso é história para o blogue irmão).

Podem ver o cartão animado no vídeo abaixo. Ou usar o DOSBox para abrir a demo que está acessível neste link (correr o executável PMSD.EXE que está dentro do zip).

A equipa do Planeta MS-DOS deseja a todos um Feliz Natal e Boas Festas!



quarta-feira, 23 de dezembro de 2020

Patreon para Raptor: Call of the Shadows (Enhanced Version)




O jogo Raptor: Call of the Shadows é considerado um dos melhores vertical shmup  para o MS-DOS (a par de Xenon 2: Megablast e Tyrian). Com jogabilidade frenética, gráficos VGA, som e música apurados, foi um dos grandes sucessos da era do "shareware". Tornou-se um jogo de culto tendo sido portado para Linux, Macintosh e iPhone, e relançado oficialmente pela GOG em 2010 e pela Steam em 2015.

Mas Scott Host, o programador da versão original do jogo, tenciona ir mais longe e criar uma versão moderna deste shooter, tirando partido pleno do hardware actual! Para tal abriu uma campanha no Patreon e assim encontrar o financiamento necessário para implementar essas melhorias, como novos gráficos e cut-scenes, músicas inéditas, novas armas, e corrigir bugs presentes na versão original. E claro, portar o jogo para as consolas actuais, como por exemplo, a Nintendo Switch.

No vídeo abaixo, Scott Host apresenta sua visão do que será uma versão melhorada do seu jogo. Mais informações sobre a campanha podem ser lidas aqui: https://www.patreon.com/scotthost

terça-feira, 22 de dezembro de 2020

terça-feira, 22 de dezembro de 2020

Recortes: Dinossauros - Revista da Rua Sésamo (1999)

Chegados a Julho de 1999, começamo-nos a aproximar do final dos nossos recortes provenientes da Revista Rua Sésamo, sendo este o último ano que temos disponível.

Neste CD-ROM interativo, apresenta-se o tema dos dinossauros, tão popular entre as camadas mais jovens, de uma perspetiva lúdica em que se pode "aprender brincando". Entre os típicos vídeos informativos, texto e gráficos, contamos também com uma área de jogos bastante básicos onde se encontram puzzles, jogo da memória e outros que estimulam o raciocínio lógico. Jogos esses onde a diversão é muito limitada, não havendo grande longevidade, como é costume neste tipo de centros de actividades, que nada mais se tratam de livros com extras onde mini-jogos são adicionados para adicionar algum grau de "diversão" e interactividade.


segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

Lançada versão de testes do DOSBox Pure


Em Novembro tinhamos referido o anúncio de pré-lançamento do DOSBox Pure previsto para o final deste ano. Trata-se de um fork do conhecido emulador de MS-DOS, e que visa uma fácil integração com o front-end RetroArch, assim melhorando a experiência do utilizador.

Pois bem, Bernhard Schelling acaba de cumprir o que prometeu, disponibilizando o DOSBox Pure no seu repositório de Git, para que seja testado publicamente!

Podem obter o DOSBox Pure aqui: https://github.com/schellingb/dosbox-pure


Fontes:

https://twitter.com/B_Schelling/status/1341086020725399555

https://www.youtube.com/watch?v=rHkIz4-SewI

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Recortes: A longa aventura (1/2) - Jogos Virtuais - Expresso (03/07/1999)

Regressamos com mais um recorte da secção do Expresso dedicada aos videojogos, com análises de José Antunes. De notar que o título desta secção entretanto mudou para "Jogos Virtuais" por razões que desconhecemos.

O destaque desta edição de 3 de Julho de 1999 é Outcast, um jogo de acção-aventura em 3D produzido pela produtora belga Appeal e distribuido pela Infogrames. Reconhecido pela sua ambição, o jogo terá sofrido por chegar tarde demais a um mercado que entretanto mudou, como José Antunes refere na sua análise.

A aceleração por hardware já era regra e o software 3D de Outcast requeria um processador potente para renderizar imagens em 512x384, resolução já considerada insuficiente à época. Apesar das limitações do engine e das vendas relativamente fracas, o jogo conseguiu alcançar algum sucesso recebendo alguns prémios da crítica.

Foi cogitada uma versão para a Dreamcast que acabou cancelada. A belga Appeal ainda procurou desenvolver uma sequela para a Playstation, mas esta produtora acabaria por falir alguns anos mais tarde. Os responsáveis pelo estúdio acabaram por seguir diferentes caminhos, mas viriam a juntar-se novamente em 2015 e relançar um remake em 2017.

Mas o que mais José Antunes escreveu sobre este jogo? Qual a proposta desta "longa aventura"? Sobre isso poderemos ler na segunda página a ser disponibilizada na próxima semana!

O recorte da primeira página pode ser consultado abaixo.

A longa aventura (1/2) - José Antunes


terça-feira, 15 de dezembro de 2020

terça-feira, 15 de dezembro de 2020

Recortes: Matemática à Aventura - Revista da Rua Sésamo (1998)

Em Setembro de 1998 é analisado um popular título da época, presente na grande maioria das bibliotecas nacionais, tanto locais, como escolares, reconhecido pela sua qualidade educativa.

Mais uma vez temos acesso a um lote de mini-jogos educativos que pretendem passar às crianças os mais básicos conceitos matemáticos de um modo simples e divertido e são esses jogos que são descritos nesta análise em pormenor, tal como a funcionalidade (também muito comum na época) da impressão de imagens para pintar.


terça-feira, 15 de dezembro de 2020

VGHF: Os segredos do código-fonte de Monkey Island

Animação de salto não usada no Monkey Island [imagem de VGHF]
No passado mês de Outubro referimos a nova iniciativa da Video Game History Foundation para a preservação e recuperação do código-fonte e outros artefactos usados no desenvolvimento de jogos clássicos. 

Este projeto designado por Video Game Source Project estreou-se no passado dia 30 de Outubro num evento de angariação de doações, com a presença de Ron Gilbert a pretexto dos 30 anos do lendário The Secret of Monkey Island. Numa conversa que durou um par de horas, Ron partilhou alguns segredos e curiosidades sobre o desenvolvimento do jogo.

Agora em Novembro, a VGHF disponibilizou a conversa para o público em geral, a qual pode ser acedida através desta página. Também incluí um extenso artigo com os segredos que estiveram ocultos durante todos estes anos.

Abriu-se o véu a uma longa lista de curiosidades como rascunhos em papel, animações que não foram usadas ou versões intermédias de cenários ou arte. Também foram revelados alguns puzzles descartados, ou artefactos remniscentes de outros projectos de Ron Gilbert, bem como funções de código sem utilidade aparente e locais ou objectos nunca usados.


Até algumas cenas foram recuperadas pela equipa da VGSP porque o respectivo código estava somente comentado, o que permitiu recriar várias sequências e locais que foram descartados na versão final.

Portanto arranje um chávena de café (ou de chá) e desfrute calmamente os segredos de Monkey Island!

Fonte: https://gamehistory.org/monkeyisland/


terça-feira, 8 de dezembro de 2020

terça-feira, 8 de dezembro de 2020

Recortes: Cidade Virtual - Revista da Rua Sésamo (1998)

Em Maio de 1998, Raul Santos analisa um clássico para a geração nascida nos anos 90 (em que me incluo) - o Cidade Virtual, jogo já analisado aqui neste blog.

Não existe muito a acrescentar depois da nossa anterior análise a não ser que realmente este é um produto multimédia bastante bem concebido ao qual ajuda definitivamente a adaptação para português com a inclusão de vozes nacionais e a análise publicada na Revista Rua Sésamo só comprova o que já antes tínhamos afirmado.


terça-feira, 1 de dezembro de 2020

terça-feira, 1 de dezembro de 2020

Recortes: Um Porquinho Chamado Babe - Revista da Rua Sésamo (1998)

Após a edição da semana passada, reparámos que durante pelo menos um ano (sem grandes certezas pois no nosso acervo temos alguns números em falta do ano de 1997) não se publicou a secção Computadores da Revista Rua Sésamo.

Desconhecemos por que tal terá acontecido, especialmente numa época em que cada vez mais os computadores se tornavam mais comuns e os produtos multimédia, especialmente para crianças, inundavam o mercado português.

Apesar disso, chegamos a Março de 1998 onde se apresenta o CD-ROM baseado no recém-lançado filme "Um Porquinho Chamado Babe", mais um produto multimédia típico da época ao estilo centro de actividades com vários mini-jogos educativos e clássicos como o jogo dos pares ou labirintos.