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domingo, 24 de agosto de 2025

domingo, 24 de agosto de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1993/12/05)

O grande destaque desta edição de Os Jogos no Computador vai, sem dúvida, para a divulgação da lista de vencedores do passatempo CM/Portidata, realizado ao longo de vários meses de 1993. A iniciativa distribuiu diversos jogos estrangeiros, lançados em Portugal pela editora de Portimão, premiando os leitores mais atentos e rápidos nas respostas.

A digitalização de Mário Moreira está disponível neste link.

sábado, 23 de agosto de 2025

sábado, 23 de agosto de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Abr. 1993)

A rubrica "Jogos no Computador" do jornal Tempo Livre, publicada em abril de 1993, levou o jornalista José Antunes a explorar A Lenda de Kyrandia, um clássico point & click que os fãs mais antigos do género reconhecerão com facilidade.



Na altura, esta análise foi o que me motivou a comprar a edição da Portidata; versão que joguei até à exaustão. Abaixo partilho fotos do meu exemplar, bastante querido... e bastante usado, como podem ver pelo estado do manual!


Obviamente, a edição da Portidata era mais simples e menos brilhante que o original, mas ainda assim trouxe-me imenso prazer. O manual vinha apenas parcialmente traduzido, o que só aumentava o charme da edição portuguesa. As disquetes, infelizmente, já estão danificadas; mas a memória continua viva.


A digitalização da edição de "Jogos no Computador" de abril de 1993 encontra-se neste link.

domingo, 17 de agosto de 2025

domingo, 17 de agosto de 2025

Recortes: Os Jogos no Computador - CM (1993/09/26)

Há algum tempo, o blogue Planeta Sinclair publicou uma extensa coleção de recortes da rubrica Os Jogos no Computador, do jornal Correio da Manhã, da autoria de Paulo Ferreira. Foram centenas de digitalizações realizadas por Mário Moreira, mas sobraram alguns recortes soltos, mais recentes, que pouco ou nada se enquadravam no âmbito do Planeta Sinclair.

Decidimos então publicar aqui essas digitalizações soltas, ainda que a maioria não esteja organizada nem datada. Se algum dos leitores tiver informações relevantes para a catalogação destes recortes, agradecemos a colaboração.

Uma nota: a fase da rubrica assinada por Pedro Amaral já foi abordada de forma pontual no Planeta MS-DOS. Sobre essa fase, teremos novidades em breve.

Quanto a esta edição de Os Jogos no Computador, datada de 26 de setembro de 1993, encontramos as habituais análises de Paulo Ferreira e as novidades daquele ano. O destaque vai para o concurso promovido pelo Correio da Manhã e pela Portidata, que desafiava os leitores a responder a um questionário sobre um jogo anteriormente analisado. Os cinco primeiros boletins com as respostas corretas ganhavam uma cópia do jogo. O título que inaugurou o concurso foi Strike Commander.

Ficamos a pensar: será que algum dos leitores portugueses deste blogue chegou a ser premiado?

A digitalização de Mário Moreira encontra-se neste link.

sábado, 16 de agosto de 2025

sábado, 16 de agosto de 2025

Recortes: Jogos no Computador - Tempo Livre (Dez. 1992)

Depois de um longo hiato, o Planeta MSDOS regressa com uma nova série dedicada à preservação da memória dos videojogos dos anos 80-90, mais especificamente do universo MS-DOS, através de recortes e artigos que fui guardando ao longo dos anos.

Entre esse material, encontrei várias páginas da secção “Jogos no Computador”, assinada por José Antunes, um dos mais ativos jornalistas portugueses a escrever sobre videojogos na época. As suas crónicas traziam não só críticas e novidades, mas também uma visão cultural sobre o papel dos jogos no universo do entretenimento digital.

Estes recortes foram retirados do jornal Tempo Livre, uma publicação periódica da Fundação INATEL que funcionava como elo de ligação entre a fundação e os seus associados, com destaque para cultura, turismo e desporto. Apesar de não ser um jornal especializado em tecnologia, o Tempo Livre abriu espaço para os videojogos, reconhecendo a sua crescente relevância no início dos anos 90.

Lembro-me bem de receber este jornal em casa, pois era costume a minha família passar férias nas instalações do INATEL. Guardo boas memórias de Vila Nova de Cerveira e do Luso! Era sempre com entusiasmo que procurava logo a secção dedicada a jogos de computador, numa altura em que o acesso a informação sobre videojogos em Portugal ainda era bastante limitado, e a Micromania do JN já tinha terminado nesse Verão de 1992 — série, aliás, por mim abordada no nosso irmão Planeta Sinclair.

Como forma de preservar essa memória, digitalizei e partilho aqui um desses recortes, publicado em dezembro de 1992, onde José Antunes inaugurava a rubrica com uma análise entusiasta de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, da LucasArts Games. O jogo marcou a época ao combinar narrativa interativa com técnicas cinematográficas. Para Antunes, esta aventura gráfica era a prova de que os videojogos podiam rivalizar com livros e filmes, em guião, atmosfera e profundidade.

A digitalização da edição de dezembro de 1992 encontra-se neste link.

domingo, 26 de março de 2023

domingo, 26 de março de 2023

CM: Os Jogos no Computador - 110

A título pontual publicamos esta edição de 25 de agosto de 1991 de "Os Jogos no Computador", o espaço dedicado aos videojogos no Correio da Manhã.  Esta edição publicou um mapa e solução (parcial) e em português, da aventura "The Secret of Monkey Island". Terá sido a primeira publicação portuguesa a dar dicas para este clássico? A digitalização encontra-se acessível neste link.

sábado, 4 de março de 2023

sábado, 4 de março de 2023

Type-in: Gráficos em 3D (1990)


Na edição nº27 da revista RS232 encontramos uma listagem de código de Fernando Preces para o QuickBASIC, a qual fez parte de uma sequência de artigos sobre gráficos em 3D. 


Este programa apresenta uma animação simples da rotação de um objeto em 3D (wireframe) em torno do seu eixo vertical. Cada frame de animação objeto é pré-desenhado e armazenado em memória. A animação, relativamente fluída, é conseguida com a troca das páginas 0 e 1 no modo gráfico 9. Quando um passo da animação é exibido numa das páginas, na outra é guardado o passo seguinte.

A listagem dispõe de dados para duas figuras, sendo só apresentada uma deles. Basta trocar as labels "dados" e "dados1" para mudarmos a silhueta apresentada. Também há código comentado para a inserção manual das silhuetas pelo utilizador.

Segue a listagem:

'F.A.Preces - Fev 90
'Gráficos em 3D

CONST pi = 3.1416   'Valor aproximado de PI

w = 5500: ap% = 1: vp% = 0

'Espaço para as 6 figuras do movimento rotativo
DIM cubo1(w), cubo2(w), cubo3(w)
DIM cubo4(w), cubo5(w), cubo6(w)

'Reserva de espaço para os valores dos 3 eixos
DIM x(17, 8), y(17, 8), z(17, 8)

'Porçao da figura a rodar
seno = SIN(pi / 4): coseno = COS(pi / 4)

aa = 320: bb = 50   'Coordenadas de arranque

'Coordenada do Ecran em EGA
SCREEN 9: WINDOW (0, 0)-(640, 350): COLOR 6, 1: CLS

RESTORE dados
READ x: x(15, 1) = x: READ y: y(1, 1) = y: z(1, 1) = 0

'leitura dos dados da Silhueta
FOR c = 2 TO 16
    READ x: 'ou por GOSUB limpa: INPUT "Comprimento "; x
    x(c, 1) = x
    READ y: 'ou por GOSUB limpa: INPUT "Altura "; y
    y(c, 1) = y
    z(c, 1) = 0
    x1 = x(c - 1, 1) + aa: y1 = y(c - 1, 1) + bb
    x2 = aa + x(c, 1): y2 = bb + y(c, 1)
    LINE (x1, y1)-(x2, y2) 'Desenha a silhueta
NEXT c

'Prepara a figura em 3D
FOR q = 1 TO 6
    FOR B = 2 TO 8
        FOR a = 1 TO c - 1
            x(a, B) = x(a, B - 1) * coseno - z(a, B - 1) * seno
            z(a, B) = z(a, B - 1) * coseno + x(a, B - 1) * seno
            y(a, B) = y(a, B - 1)
        NEXT a
    NEXT B
    CLS
    'Desenha as seis imagens para a rotaç?o
    FOR B = 1 TO 7
        FOR a = 1 TO c - 1
            x1 = aa + x(a, B): y1 = bb + (y(a, B) - .5 * z(a, B))
            x2 = x1 + x(a, B + 1) - x(a, B)
            y2 = y1 + (y(a, B + 1) - .5 * z(a, B + 1)) - (y(a, B) - .5 * z(a, B))
            LINE (x1, y1)-(x2, y2), 6
            x1 = x2: y1 = y2
            x2 = x1 + x(a + 1, B + 1) - x(a, B + 1)
            y = y1 + y(a + 1, B + 1) - .5 * z(a + 1, B + 1)
            y2 = y - (y(a, B + 1) - .5 * z(a, B + 1))
            LINE (x1, y1)-(x2, y2), 5
        NEXT a
    NEXT B
    FOR a = 1 TO c - 1
        x1 = aa + x(a, 8): y1 = bb + (y(a, 8) - .5 * z(a, 8))
        x2 = x1 + x(a, 1) - x(a, 8)
        y2 = y1 + (y(a, 1) - .5 * z(a, 1)) - (y(a, 8) - .5 * z(a, 8))
        LINE (x1, y1)-(x2, y2), 6
        x1 = x2: y1 = y2
        x2 = x1 + x(a + 1, 1) - x(a, 1)
        y2 = y1 + (y(a + 1, 1) - .5 * z(a + 1, 1)) - (y(a, 1) - .5 * z(a, 1))
        LINE (x1, y1)-(x2, y2), 5
    NEXT a

    'Memoriza as 6 imagens
    IF q = 1 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo1
    IF q = 2 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo2
    IF q = 3 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo3
    IF q = 4 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo4
    IF q = 5 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo5
    IF q = 6 THEN GET (220, 42)-(440, 235), cubo6

    'Prepara o desfazamento entre imagens
    FOR a = 1 TO c - 1
        xn = x(a, 1) * COS(pi / 24) - z(a, 1) * SIN(pi / 24)
        zn = z(a, 1) * COS(pi / 24) + x(a, 1) * SIN(pi / 24)
        x(a, 1) = xn: z(a, 1) = zn
    NEXT a
NEXT q: CLS

'As 6 imagens s?o memorizadas no Buffer de Imagens gradualmente,
'em 2 páginas sucessivas de ecran (apresenta uma e grava outra)

ciclo:
FOR q% = 1 TO 6
    SCREEN 9, , ap%, vp%
    CLS 1
    IF q% = 1 THEN PUT (220, 42), cubo1
    IF q% = 2 THEN PUT (220, 42), cubo2
    IF q% = 3 THEN PUT (220, 42), cubo3
    IF q% = 4 THEN PUT (220, 42), cubo4
    IF q% = 5 THEN PUT (220, 42), cubo5
    IF q% = 6 THEN PUT (220, 42), cubo6

    SWAP ap%, vp%   'Troca de página

NEXT q%

IF INKEY$ <> "" THEN END
GOTO ciclo
END

limpa:
    LOCATE 1, 1: PRINT STRING$(79, " "): LOCATE 1, 1
    RETURN

dados1:  'Silhueta de reserva
DATA 40, 40, 40, 40, 80, 40, 85, 45, 85, 100, 80, 100, 60, 100, 80, 100, 80, 125
DATA 40, 125, 40, 125, 55, 125, 55, 125, 40, 125, 40, 40, 0, 40

dados:    'Silhueta apresentada
DATA 0, 0, 25, 5, 35, 20, 80, 30, 80, 80, 30, 120, 30, 150, 45, 160, 20, 160
DATA 20, 110, 70, 70, 70, 35, 0, 20, 0, 20, 0, 20, 0, 20

sábado, 25 de fevereiro de 2023

sábado, 25 de fevereiro de 2023

Type-in: Efeitos sonoros (1989)

Ao longo da sua existência, a revista portuguesa RS232 publicou inúmeros type-ins de pequenos programas e jogos. Apresentamos um desses type-ins, enviado por Fernando Preces para RS232 nº14, que demonstra alguns efeitos sonoros obtidos a partir da instrução SOUND. A listagem pode ser inserida no GW-BASIC original, e também no PC-BASIC, um interpretador moderno que emula o GW-BASIC e o BASICA.

Segue a listagem:

5 DEFINT A-Z
10 ' Programa demonstraçao dos Efeitos Sonoros
12 ' PLANETA MS-DOS: Type-in de Fernando Preces na RS232 #14
15 ' GWBASIC/BASICA
20 ' Menu de efeitos de som
25 Q = 2: a$ = "Prima uma tecla para terminar"
30 WHILE Q >= 1
35      CLS
40      PRINT "Efeitos sonoros": PRINT
45      COLOR 15, 0: PRINT "  C"; : COLOR 7, 0: PRINT "rescente"
50      COLOR 15, 0: PRINT "  D"; : COLOR 7, 0: PRINT "ecrescente"
55      COLOR 15, 0: PRINT "  B"; : COLOR 7, 0: PRINT "uzina"
60      COLOR 15, 0: PRINT "  S"; : COLOR 7, 0: PRINT "irene"
65      COLOR 15, 0: PRINT "  Q"; : COLOR 7, 0: PRINT "uit"
70      PRINT : PRINT "Select: ";
75      Q$ = INPUT$(1): Q = INSTR ("CDBSQcdbsq", Q$) ' Dá uma tecla válida
80      IF Q = 0 GOTO 75
85      CLS     ' Mostra a acçao baseada na tecla
90      ON Q GOSUB 100, 200, 300, 400, 500, 100, 200, 300, 400, 500
95 WEND
100 ' Crescente com dois sons decrementando o intervalo de tempo
105     HTONE = 32767: LTONE = 246
110     PRINT "Crescente . . ."
111     PRINT : PRINT a$
112     WHILE INKEY$ = ""
115         FOR COUNT = 60 TO 1 STEP -2
120             SOUND LTONE - COUNT / 2, COUNT / 20
125             SOUND HTONE, COUNT / 15
130         NEXT COUNT
131         FOR n = 1 to 5000: NEXT n
132     WEND
135 RETURN
200 ' Decrescente - de tom agudo para tom baixo
205     HTONE = 2000: LTONE = 550: DELAY = 500
210     PRINT "Decrescente . . ."
211     PRINT: PRINT a$
212     WHILE INKEY$ = ""
215         FOR COUNT = HTONE TO LTONE STEP -10
220             SOUND COUNT, DELAY / COUNT
225         NEXT COUNT
226         FOR n = 1 to 5000: NEXT n
227     WEND
230 RETURN
300 ' Buzina - dois sons alternados até tecla premida
305     HTONE = 987: LTONE = 329
310     PRINT "Buzinando . . ."
315     PRINT: PRINT a$
320     WHILE INKEY$ = ""
325         SOUND HTONE, 5: SOUND LTONE, 5
330     WEND
335 RETURN
400 ' Sirene - dois sons até tecla premida
405     HTONE = 780: RANGE = 650
410     PRINT "Sirenando . . ."
415     PRINT: PRINT a$
420     WHILE INKEY$ = ""
425         FOR COUNT = RANGE TO -RANGE STEP -4
430             SOUND HTONE - ABS(COUNT), .3
435             COUNT = COUNT - 2 / RANGE
440         NEXT COUNT
445     WEND
450 RETURN
500 ' Terminar
505 END

sexta-feira, 13 de janeiro de 2023

sexta-feira, 13 de janeiro de 2023

Wolfenstein 3D em CGA composto

Wolfenstein 3D em CGA composto? Parece irreal, mas alguém implementou o avô dos FPS modernos para os modos gráficos CGA, tanto no padrão tradicional de 4 cores, como o composto! O game developer James Howard, autor de tal proeza, explica o contexto neste tweet, no qual ficamos a saber que o código-fonte e uma demo serão disponibilizadas brevemente!